Часовете по информатика в ЕСПУ "Акад. Людмил Стоянов" в Младост 1 бяха особено интересни за невръстните ученици, сред които и моя милост. Причината - в полутъмната стая на третия етаж като войници стояха наредени дузина компютри "Правец 8Ц", чиито намръщени монохромни монитори гледаха заплашително. Но за нас те бяха врата към ново измерение, с което не можеха да се сравнят нито анимационните филми по телевизията, нито може би най-любимото детско предаване от онова време - "Милион и едно желания".
5.25-инчовите флопита лакомо поглъщаха огромните магнитни дискети с игри като Karateka, Lode runner, Moon patrol и много други. "Правец 8Ц" е най-модерният от цялата серия 8-битови компютри, макар тогава техническите параметри нито да са ни интересували, нито сме ги разбирали. Искахме просто да поиграем - макар и за малко, макар и без възможност да запазиш прогреса си, макар и с ясното съзнание, че ще минат дни, докато седнеш отново пред екрана.
С впечатляващия си агресивен в нашите очи геймплей и простичка, но ефективна концепция - вървиш отляво на дясно, помитайки всичко по пътя си - Karateka с лекота е любимото заглавие от онова време.
Към средата на 90-те години персоналните компютри вече бяха по джоба на повечето хора и много тийнейджъри получиха първия си досег с тези машини. Конфигурации като i486 DX4 с 4 или 8MB RAM памет и твърди дискове с капацитет на едно CD бяха преобладаващите; ако имате късмет, освен флопи, компютърът ще включва и оптично устройство с все още минимална скорост на четене на дискове.
Това беше и периодът, когато Windows 3.11 започна да заменя DOS 6.22 като операционна система, но всеки, направил първите си стъпки в РС гейминга по онова време, навярно и до днес помни поне половин дузина DOS команди или това как с помощта на Memmaker се опитваш да оптимизираш наличната памет, за да тръгне играта. Краят на DOS поколението донесе първите триизмерни игри, сред които се откроява Duke Nukem 3D. И до днес играта си остава емблематично заглавие, което има колкото геймърска, толкова и чисто поп културна стойност.
Всичко в играта ни напомня за златните години на шутърите от първо лице, когато всяка втора стая криеше някакъв таен механизъм, нивата бяха пълни с тайни и power-ups, които правеха шантавите ви оръжия още по-шантави. Днес по-младите играчи като нищо може да не схванат някои от шегите, а на други места хуморът се е поизтъркал с времето. Казано с други думи, Duke Nukem 3D носи особена специфика, която може да не се понрави на всеки, но пък почитателите на шутърите и изобщо ценителите на гейминга със сигурност има какво да извлекат от нея.
Ако предпочитате малко по-различни като жанр, но също толкова динамични като геймплей игри, то средата на 90-те години донесе истински подарък за феновете на стратегиите в реално време. Това е Warcraft: Orcs & Humans - играта, която изведе Blizzard във висините на успеха. Първата част на поредицата Warсraft положи основите на един не чак толкова популярен по онова време жанр. Колкото и странно да звучи за повечето по-млади и тепърва прохождащи в компютърните дебри геймъри, откърмени най-вече със Starсraft, Blizzard спечели интереса и уважението на целия свят именно с двете части на Warсraft, благодарение на които манията по "хора и орки" завладя милионите фенове.
Въпреки че Warcraft: Orcs & Humans не е първото заглавие тип “стратегия в реално време“, което предлага мултиплейър мачове, играта на Blizzard убеди по-широка аудитория, че мултиплейър възможностите са от съществено значение за бъдещите RTS игри. Играта въведе иновации в дизайна на мисиите и елементите на геймплея, които бяха приети от други разработчици в жанра.
Основните акценти на Blizzard в Warcraft: Orcs & Humans бяха умело управление на сравнително малки сили, както и върху развитието на сюжетна линия в и между игрите, играни в една и съща вселена. Продажбите бяха доста високи, журналисти и фенове бяха впечатлени, а играта спечели три награди за "Игра на годината". Продължението на играта, Warcraft II: Tides of Darkness, се превърна в основен конкурент на серията Command & Conquer на Westwood Studios и това състезание насърчи "бума на real-time стратегиите" от средата до края на 90-те години. Не точно като Левски срещу ЦСКА, но нещо такова.
Всички добре знаем, че Starcraft дължи огромната си популярност преди всичко на мрежовата игра. Трябва обаче да благодарим на Blizzard, че въпреки голямото значение на мултиплейъра, дизайнерите на дългоочаквания експанжън StarCraft: Brood War не са пренебрегнали сингъл играта и отново са подготвили три много готини кампании с последователно нарастваща трудност (този път редът е Protoss, Terran, Zerg). Съветът към всеки, който посяга за пръв път към играта, е да ги изиграете в тази последователност (а не да започнете например от кампанията на хората), за да проследите развитието на историята и да си доставите максимално удоволствие.
След като сте минали трите кампании, спокойно можете да призовете приятелите си на Brood War-дуел в кварталния клуб и да определите веднъж завинаги кой е най-добрият. Точно така, по света хората играеха StarCraft: Brood War предимно по Battle.net, но в родна България, известна като "страната на тъжните телефони”, както някога я определи един приятел, по-голяма заслуга за нейната слава имат новите по онова време (Brood War излиза през 1998 г.) компютърни клубове.
За тази цел са подготвени над 100 нови карти като на диска са включени и всички карти, които Blizzard издаваше всяка седмица на своя уеб-сайт. И ако дори тази внушителна бройка не ви е достатъчна, можете да пуснете редактора и да творите, след като разучите новите му функции. Можете дори да направите своя собствена кампания и после да наблюдавате ухилен до уши как всичките ви приятели си блъскат главите с нея.
Краят на 90-те години беше време, когато вече порасналите момчета си разменяха дискове с игри, както преди години правеха това с лексиконите в основното училище. Мястото, откъдето можеше да се сдобиете с тях, бяха най-вече сергиите на столичния пл. “Славейков“, а най-популярна беше серията "Лучшие игры для IBM PC". Уникалната колекция излиза от 1994 г. до 1999 г. и събира стотици компютърни игри. Завинаги ще помня митичния седми диск, където присъстваха първата Need for Speed и Heroes of Might and Magic.
През 1999 г. обаче излезе Heroes of Might and Magic III с подзаглавие The Restoration of Erathia и постави черешката на тортата на походовите стратегии. Тя се състои от седем кампании и голям брой единични сценарии. За разлика от предните игри, сега кампаниите са на принципа за автомобилните ралита - трябва да спечелите в първите три от тях, за да ви се даде възможност да продължите по-нататък. Heroes 3, както галено я наричат феновете, е походова стратегия от най-класически тип, в който вие като главнокомандващ събирате ресурси, строите и развивате градове и създавате мощни армии. В играта са налични над 100 различни вида units и само 5-6 от тях са хора - останалите са най-различни и най-разнообразни персонажи от приказната фантастика - като се започне от "стандартните" елфи и джуджета, многобройни немъртви, орки, гоблини, дракони и хидри... въобще вероятно ще намерите всичко, за което някога сте чели във фентъзи романи.
Ако всичко това е запалило носталгията ви, през декември 2014 г. Ubisoft обяви HD версия на играта. Новата версия разполага с актуализирани графики, както и съвместимост с монитори с широк екран и беше пусната на 29 януари 2015 г. за Microsoft Windows, iOS и Android.
Когато Grand Theft Auto III се появи през 2001 г. за PlayStation 2 (точно така, РС версията идва едва половин година по-късно), играта бе приветствана като революция в гейминга. В онази далечна година 3D графиката и концепцията за отворен свят бяха нещо съвсем ново и съвсем закономерно се приеха много положително. Последвалата я Grand Theft Auto: San Andreas е израз на порива на гейм индустрията да се възползва по най-разнообразен начин от новопридобитата свобода благодарение на напредналите хардуерни и софтуерни възможности.
Смятано за едно най-значимите заглавия на шестото поколение и от много журналисти и геймъри за една от най-великите видеоигри, правени някога, San Andreas получи възторжени отзиви от много критици, които похвалиха музиката, историята и геймплея. Тя стана най-продаваната видеоигра на 2004 г., както и една от най-продаваните видеоигри за всички времена. Да вървиш свободно из града, да пребиваш случайни минувачи, да караш безцелно най-различни превозни средства и да се отклоняваш от историята с нелепи странични мисии звучи като евтино забавление, но едва ли има сериозен геймър, който да не се е отдал на него, дори и за малко.
Моят личен спомен е, че именно San Andreas ме накара да си купя за пръв път геймпад, за да играя по-автентично.
Никога няма да забравя първия анонс на The Elder Scrolls V: Skyrim. Вълнуващият трейлър, изпълнен с внушителна музика, директно посочи датата 11 ноември 2011 г. като ден на премиерата на ролевата игра. С други думи, шестте единици още от самото начало вещаеха, че ни очаква нещо наистина епично като приключение. Поредицата бе един от първите опити да създаде голям отворен свят на конзолна платформа.
Предишните части обаче бяха прекалено амбициозни за реалните технологични възможности на своето време. Ранни копия от играта бяха доставени няколко дни преди излизането и по магазините, което позволи на някой геймъри да стриймват кадри от нея в интернет. Това разбира се доведе до гнева на Bethesda, но истината е, че издателят нямаше защо да се притеснява. В деня на премиерата си Skyrim “счупи интернет“ - не само като продажби и дискусии, но и като едно от най-пиратстваните заглавия при игрите и развлекателният софтуер изобщо. Данни на torrentfreak показват че ролевата игра бе най-сваляната в 42 американски щата. Българските торент тракери също едвам смогваха да отговорят на небивалия потребителски интерес.
И всичко това беше само началото. Skyrim получи небивала подкрепа от страна на геймърската общност, която започна да създава стотици уникални по своя характер модове. Някои от тях оправяха проблеми и подобряваха графиката, докато други трансформираха играта в напълно нови форми на забавление. Днес, 8 години след излизането на Skyrim, фентъзи приключението е достъпно на цели шест платформи изглежда значително по-добре, отколкото неговите създатели някога са се надявали.