Този сайт използва „бисквитки“ (cookies). Разглеждайки съдържанието на сайта, Вие се съгласявате с използването на „бисквитки“. Повече информация тук.

Разбрах

Безкрайни възможности, от които избираме все същото

От хилядите филми, дебютирали в световен мащаб през 2016 г. (включително над 700 само в Америка), петте с най-голям боксофис са дело все на Disney. Снимка: Forum Film
От хилядите филми, дебютирали в световен мащаб през 2016 г. (включително над 700 само в Америка), петте с най-голям боксофис са дело все на Disney.

Ако някога удоволствията са били запазени само за елитите, технологичият прогрес прави развлеченията достъпни за масите. Днес, повече от всякога, за по-широк кръг от хора на планетата са достъпни повече висококачествени забавления.

Същевременно хората по света могат да открият много по-лесно аудитория, отколкото преди. Възможността да имат достъп до каквото развлечение пожелаят, по цифров път и по заявка, е преобразила развлеченията на богатите и бедните общества и е променила живота на милиарди хора, пише изданието "Еconomist".

Масовите развлечения сега могат да се правят според индивидуалния вкус, a не универсални и за всички.

В книгата си "Дългата опашка", публикувана през 2006, Крис Андерсън анализира как интернет е отворил потенциални пазари за всеки нишов продукт, без значение колко специфичен е той.

Десетилетие по-късно, всяка звезда в YouTube е доказателство за това. От деца, разопаковащи играчки, до радостта на възхищението на хлапетата по света от дяволит шведски геймър с милиони фенове-тийнейджъри, поддържането на собствен виртуален тв канал онлайн може да донесе десетки милиони долари на малцина късметлии.

И все пак като бизнес, развлеченията в някакъв смисъл са станали по-затворени, вместо да се демократизират повече. Технологиите правят богатите по-богати, като изкривяват потреблението на развлечение от хората към най-големите хитове и най-могъщите платформи. Този свят е доминиран от олигархия от гиганти, сред които са Facebook, Google, Amazon, Netflix и Disney (както и Alibaba и Tencent в затворената китайска екосистема). Тези, които нямат достатъчни мащаби, остават почти незабелязани. Парадоксално, възможността всеки човек и продукт на света да намери пазар е направило почти невъзможно за пазара да ги открие. Потребителите като цяло предпочитат това, което намират на мобилните си екрани или в първите екрани на резултатите от търсене. Опашката в крайна може и да е дълга, но пък е много тънка.

Възможността да се създаде хит-блокбъстър е станала по-ценна от всякога. Оказва се, че всеки иска хитове - колкото познати, толкова по-добре, коментира Дерек Томпсън, автор на книгата "Хитмейкъри". Въпреки наличието на развлечения, специално пригодени за индивидуални вкусове, хората продължават да жадуват изживявания, които могат да споделят с други. Това, което основно искат, е каквото искат всички други.

Същите технологични инструменти, които разпръснаха развлеченията на ниво елементарни частици, улесниха събирането на аудитории. Класациите на най-популярните даунлоуди или стриймове сами се утвърждават. Алгоритмите за препоръчване на съдържание насочват хората към това, което други като тях също са гледали или слушали.

Сега изглежда очевидно, че бъдещето на масовите развлечения не е "продаване на по-малко количество с повече", както го формулира Андерсън, а продаване на много повече количество с по-малко съдържание.

Филмовият бизнес е добра илюстрация на тази теза. От хилядите филми, дебютирали в световен мащаб през 2016 г. (включително над 700 само в Америка), петте с най-голям боксофис са дело все на Disney. 13 филма, които студиото е пуснало тази година, плюс остатъчни приходи от "Междузвездни войни: Силата се пробужда" са донесли една пета от общите приходи от кино в света. Disney се фокусират върху мащабни филми с емблематични герои и сюжетни линии, които са привлекателни за глобална аудитория (това подхранва ненадминатия им бизнес с лицензиране на потребителски продукти и увеселителни паркове). Само преди няколко години големите студиа се стремяха към 20-25 филма, за да оставят терен за грешки. Някои все още го правят, но по-фокусираният подход на Disney, които инвестират почти единствено в блокбъстъри, се отплаща в много по-голяма степен.

Когато Боб Айгър пое поста на изпълнителен директор на Disney през 2005, той изглеждаше уверен, че в ерата на масово разпространение на съдържание, големите брандове ще станат по-ценни - и колкото по-голям е брандът, толкова по-добре. Компанията похарчи $15.5 млрд., за да получи арсенал от брандове на съдържание, които предизвикаха завистта на медийния свят: Pixar Animation Studios, Marvel Entertainment, а през 2012 и Lucasfilm, създателите на "Междузвездни войни". "Виждаме във всяка от тези компании бранд, който ще има значение в новия световен ред," обяви Айгър.

Почти няма граници на предлагането на варианти за развлечения във всяка категория, но информираността на хората за тези продукти и способността им да ги намират са ограничени от времето и вниманието, което те могат да отделят.

Залети от изобилен избор, те купуват това, което познават най-добре.

Алгоритмите за препоръки, предлагани от много сайтове, затвърждават тази тенденция: те тласкат потребителите към това, което е популярно, вместо да ги насочват към слабоизвестни части на "опашката". Това донякъде обяснява защо Netflix, които се специализират в доставките на филми и видео по заявка, редовно залагат на телевизионни събития, от хита си "Къща от карти" до пищната продукция на "The Crown", посветена на британското кралско семейство. Те също така са платили стотици милиони долари, за да си осигурят правата върху филмите на Disney. Да, те все още се възприемат като компания на "дългата опашка", но въпреки че харчат милиарди долари, за да обслужват много различни пазарни ниши, особено географски такива, абонатите им обикновено избират развлекателни продукти от топ 50.

Същевременно много развлечения са станали продукти за масово потребление, тъй като бариерите пред производството и дистрибуцията са по-ниски. Продукт по-нататък по "дългата опашка" може и да бъде избиран по-рядко, но не е "дефицитен" в смисъла да може да поиска по-висока цена; обратно, относително слабоизвестен продукт струва много евтино. Една от причините е, че интернет кара потребителите да очакват повечето неща да бъдат безплатни, особено съдържанието без свързан с него голям бранд. Второ, потребителите вярват (основателно), че няма голяма разлика между повечето предлагани слабоизвестни продукти. И трето, те смятат (обикновено правилно), че производството на тези продукти не струва особено скъпо, така че ценността и стойността им са почти нулеви. Обратно, потребителите плащат повече за прочути брандове.

Това донякъде има връзка и с начина, по който работят търсачките и социалните платформи. Facebook, YouTube и Snapchat с лекота доставят огромни количества развлечения безплатно. Същевременно те предлагат на отделните изпълнители, творци и писатели много по-големи шансове да намерят някаква аудитория, независимо дали тя е в непосредствена близост или на другия край на света. Средно 60% от зрителите на каналите на създателите на YouTube съдържание живеят извън страната, в която се намира творецът.

Продължаващата доминация на блокбъстърите има отражение върху начина, по който потребителите ще консумират развлекателни продукти в следващите десетилетия. Глобалната конкуренция за вниманието и парите им ще води до повече мегасливания като сега предложеното между AT&T, телеком и компания за платена телевизия, и Time Warner, един от най-големите създатели на съдържание в Холивуд. Офертата за сливане на стойност $109 млрд. показва, че AT&T са усетили потребност да притежават отлично съдържание, за да имат пазарно предимство. Същевременно обаче тя загатва и за несигурно бъдеще за компаниите за съдържание, които не могат да си гарантират аудитория. Засега конкуренцията между студиата и авторите на видеосъдържание осигурява повече висококачествена телевизия за всички, но и подклажда опасенията от предстоящ срив.

Светът може би е близо до пика на телевизията и след него предстои сериозен спад.

Между лавината от дигитални развлечения и все още далечните перспективи за алтернативни реалности, все още има огромен пазар за изживяването на нещо реално и лично. Малкото хитове, които успяват да завладеят вниманието на масите, имат огромни печалби. От "Хамилтън" на Бродуей до MMA бойците в Ultimate Fighting Championship, хората охотно плащат хиляди долари за привилегията да присъстват на шоута на живо, дори когато могат да изживяват същото или поне да чуват същите песни в цифрова форма срещу много по-малко заплащане.

За мнозинството от потребители, които се налага да потребяват развлечения от разстояние, борбата е все още за екраните, независимо дали те са с размерите на смартфон или обхващат половин стена, и за минути внимание в конкретни приложения. Но въпреки че потребителите изглежда имат главозамайващо голям избор, повечето от тях не се възползват напълно от него. Това, което те избират, все повече се определя от алгоритми, и тези алгоритми предимно ги насочват директно към това, което потребяват и всички останали. Блокбъстърите са надеждният и безрисков избор.

 

Най-четените