Рокендролът може никога да не умре, но със сигурност е много различен от това, което е бил преди десетилетия. С музикалната индустрия в паника и все по-често отпадащия традиционен модел на звукозаписните лейбъли, групите са принудени да се адаптират към променящите се времена, ако желаят да оцелеят. За да останат на повърхността и да достигнат до нови фенове, изпълнителите се включват в електрическото напрежение на света на игрите - и откриват успеха там.
Като опитни играчи в бранша с компютърни игри, бостънските метъли Bang Camaro са един от примерите на рокаджии, пробиващи в цифровата епоха. Техните вдъхновени от 70-те и 80-те години хард рок химни – съчетани с епични вокали, изпълнявани от цял хор от вокалисти – са включени и в Guitar Hero, и в Rock Band сериите от игри, както и в други популярни заглавия. Основана през 2005 г. от китаристите Алекс Некочеа и Брин Бенет, групата Bang Camaro узрява точно навреме, за да яхне вълната на манията по музикалните игри, развила се от ранния ентусиазъм на оригиналната Guitar Hero.
Bang Camaro първо привличат вниманието на разработчиците на Guitar Hero от Harmonix и парчето им "Push Push (Lady Lightning)" е избрано за Guitar Hero 2 - което се случва след едва второто изпълнение на живо на бандата. Следващата година друга песен - "Pleasure (Pleasure)", се оказва в Rock Band. Успехът на тези игри, съчетан със собствените промоционални усилия на групата, реализирани със собствени сили, спомага за попадането й в фокуса на прожекторите.
"Преди Guitar Hero и Rock Band музикантите все още разчитаха на радиото, телевизията, печата и Интернет, за да достигнат до по-широка аудитория. Тези игри бяха по-ефективни от традиционните начини, тъй като те поставят рокендрола директно в хола на милиони семейства," обяснява Некочеа. "Бяхме на подходящото място в подходящото време. Много геймъри почувстваха, че са ни открили като нова група заедно с класики като Judas Priest и Deep Purple."
Отнема известно време на групата, докато бъде готова с цялостен албум, но включването на синглите им в музикални игри, където играчите преминават през тях с многобутонните пластмасови контролери-китари дава резултатите си, като представя тяхната музика пред много нови слушатели. Това се оказва достатъчно, за да превърне Bang Camaro в голямо име и да привлече фенове далеч извън стабилните им местни групи от почитатели. Скоро те тръгват на турне и успяват да привлекат големи тълпи слушатели на база мощта на този метод на разпространение.
"Напълнихме клуба "Трубадур" в Лос Анджелис още първия път, когато отидохме на Западния бряг - просто защото сме били в тези игри," казва Бенет. "Към този момент според мен вече бяхме успели". И те продължават да пробиват в света на игрите и извън него, пласирайки свои песни и в други игри като Titan Quest, Phase, Rock Band 2, The Sims 3 и Madden NFL 10.
Докато групите се интересуват все повече от сътрудничество с геймърската индустрия, след неудържимия успех на Guitar Hero и Rock Band, и противоположното също е вярно - издателите на игри се ангажират по-директно с музикалния бизнес. Големият издател на игри Electronic Arts се занимаваше с подкрепата на различни изпълнители на музика през последното десетилетие, но в последните години започна да възприема и по-директен подход. През 2007 г., EA си партнира с Nettwerk Music Group, за да създаде свое собствено поделение за издаване на музика, наречено Artwerk. Bang Camaro сключват договор с лейбъла преди малко повече от година, присъединявайки се към изпълнители като Matt&Kim, Ladytron, Chromeo, Airborne, Datarock, Junkie XL, Young Dre и From First to Last.
Artwerk може и да е лейбъл в някои аспекти, но не е част от звукозаписната индустрия, казва Стийв Шнър, президент на EA Music Group. Времената наистина са се променили. "Истината е, че традиционният бизнесмодел на звукозаписните лейбъли вече е мъртъв," коментира той. "Преди по-малко от 10 години компютърните игри почти не бяха и в периферията на вниманието на музикалната индустрия като средство за пробив на нови групи. Но това, което някога бяха базови взаимоотношение на покупка и продажба на лицензи, в наши дни е непрекъсната поредица от фундаментални партньорства, залагащи на съвместния маркетинг. В момента лейбълите лансират цели кариери на изпълнители около присъствието им в добре продаващи се заглавия като Madden или Need For Speed."
С радиостанциите и видео-каналите, взимащи дори пример от геймърската индустрия в избора на изпълнители и групи, които да акцентират - на база включването им в големи заглавия, Шнър вярва, че компютърните игри са се превърнали в една от най-важните нови културни сили на нашето време. Много изпълнители са също така и геймъри - и разбират важността и значението на свързването на тяхната музика с успешни игри. Внезапната експлозивна почти незабавна глобална популярност, която тези партньорства създават, може да изгражда или разрушава кариери, особено предвид начина, по който се е променила музикалната индустрия.
Игрите все повече се превръщат в голяма част от нормалния цикъл на излизане на нова музика, изтъква Некочеа. Той цитира като основни примери последните албуми, пуснати от Metallica и Pearl Jam. И двата албума имаха сингли по радиата и парчета, които се появяваха в ТВ реклами. И двете след това бяха пуснати като напълно пригодени за игра версии. В някои случаи издаването на музика директно чрез компютърни игри е доста по-изгодно за изпълнителите, отколкото по традиционните канали, добавя Бенет. "Когато Motley Crue пуснаха сингъла си "Saints of LA", той всъщност бе продаден в повече копия в Rock Band, отколкото като нормална песен," казва той. "Това е толкова голяма промяна спрямо това, което те правеха през 80-те години. Сега, когато музиката на CD вече не се продава толкова добре, групите трябва да бъдат максимално изобретателни, за да се удържат на пазара."
Шнър коментира, че новата цифрова епоха и сближаването на музиката и игрите е променило начина, по който хората възприемат музиката. Също така допълнителните технологични иновации в света на игрите в предстоящите години ще продължат да прехвърлят тези граници в нови и въодушевяващи територии. "Цифровото поколение сега е съставено от над 88 милиона души - и те не могат да си представят живота си без компютърните игри," казва той. "Революцията започна. И всички ние сме част от нея."
(по материали на Ign.com)