Настолни игри - всеки има поне един-двама приятели, които редовно "цъкат". Това, което в миналото наричахме "тихи" игри и се играеха по време на ремонт на физкултурния салон или на семейни вечери вкъщи, в момента е глобална индустрия, чиято обща стойност се измерва в милиарди долари. У нас това все още нишово занимание се развива - влизат все повече игри, има редица барове и заведения, които предлагат такъв тип забавление... А вече има и хора, които създават собствени настолни игри.
Кои са тези хора и какво ги подтиква да търсят развитие именно в този специфичен сектор у нас? Какви са игрите им и каква е историята, довела до тяхното създаване? Ние от Webcafe ще се опитаме да отговорим на тези въпроси в поредица от текстове, посветена на "Българските настолни игри".
Може ли доброто старо и познато да се промени и да се подобри? Петият текст от поредицата обръща внимание на една игра, която е приела точно такава философия, стъпвайки върху добре познатото "Не се сърди, човече", превръщайки го в "ЦАК". За да разкажат малко повече за това какво представлява "ЦАК", се срещаме с Константин и Кристияна, създателите на играта.
Кой не е играл "Не се сърди, човече". Много преди да знаем, че на този род игри им се казва "настолни" и са всъщност едно толкова голямо и пъстро хоби, "Не се сърди, човече" беше нещо като основната и най-значимата "тиха игра". Тиха заради факта, че децата могат да я играят, без да тичат наоколо, и същевременно с това да вдигат една идея по-малко шум, докато се забавляват.
Домове, вили, класни стаи в началната паралелка... тази игра я имаше почти навсякъде. И още я има. Големият проблем обаче с нея е един - тя всъщност писва сравнително бързо. Особено за някой, който е задминал златната възраст от 8-10 години.
До този извод стига и Константин - машинен инженер по професия и по светоусещане, и също така основен създател на играта "ЦАК".
Преди вече 5 години той решава да направи своя игра, като идеята му е да направи нещо по-забавно, една идея по-сложно, но все пак достатъчно познато, че да може да събира цели семейства за игра. И макар проектът да отнема време, през 2021 г. се появява "ЦАК".
Няколко неща са важни за настолните игри - добрата игра, добрата компания и доброто настроение. За последното може да гарантира виното на Домейн Менада. Чаша ароматно вино от серията InoVino е перфектният начин да празнуваме и малките, и големите победи.
Целта на Константин в случая е да вземе нещо познато (основата на "Не се сърди, човече"), което може да привлече не само фенове на настолните игри, но и хора от различни възрасти, и да усложни леко правилата, без обаче да прекалява с тях, и да вкара стратегическия елемент, за да я направи като цяло по-занимателна и интересна за онези, които ще възприемат оригинала като твърде скучен.
Така в крайна сметка се получава един нов продукт, задействан от различна механика, с добавени различни специални ефекти за всеки отбор, но все пак в по-познат вид.
"Исках да има настолна игра, която да може да събере семейството, да събира групи приятели и да създава приятни емоции, да събира хората. Идеята да се събере нещо познато с прости правила с един по-стратегически елемент, дава възможност различни хора да се насладят на играта и да се забавляват. Тази игра може да я играете с приятели, а можете да я играете и с родителите си, с баба и дядо", обяснява той.
Именно това е важният елемент за него - физическото събиране на хора, които чрез играта да си общуват и да се забавляват- нещо, което е все по-нужно в днешната все по-зависимата от дигиталното реалност.
Константин решава да направи два варианта на играта - една зелена кутия и една жълта. Във всяка от кутиите има по пет плоскости, с които се оформя полето. Така то може да бъде направено за трима играчи с три плоскости, за четирима или за петима. А ако съберете и двете кутии, могат да се включат до 10 играчи.
Освен плоскостите в кутията има по две тестета брандирани карти за игра, с които които човек може да играе белот, сантасе, покер и т.н. В самата игра обаче те позволяват на играча да определя как пионките му ще се движат по полето.
Неговата съпруга и партньор в това начинание Кристияна обяснява, че идеята на това да се използват обикновени карти, а не специално измислени за "ЦАК", е да се повиши допълнителната стойност на кутията - ако например ви омръзне да играете това, можете да ударите спокойно един белот.
Допълнително с това има 20 пионки - по 4 за всеки от петте отбора, както и специални стикери, с които всяка от пионките получава свое си специфично изражение. Освен това има и книжка с правилата.
Разликите между двете кутии, освен в цветовете, са самите отбори. Така например в зелената кутия можете да откриете отборите на жълтите Телепортери, сивите Викинги, сините Пирати, розовите Гейши и черните Вампири, докато в жълтата кутия са червените Нинджи, белите Астронавти, зелените Леприкони, оранжевите Състезатели и лилавите Шерифи.
Какви са правилата на играта?
Всеки отбор има по 4 пионки в стартова позиция, които с движения по полето трябва да вкара във финалното поле. За разлика от "Не се сърди, човече" обаче, тук движението не се извършва със зарче, а с карти за игра.
Така например двойката придвижва пионката с две полета напред, петицата - с пет, десетката - с десет и т.н. Изключение от правилото са тройката и осмицата, които не движат пионката напред, а я връщат полета назад. В един момент от играта ще установите, че това може да е страшно полезно, за да се предпазите от ЦАК-ване. И тук, както в "Човечето...", когато друг играч постави своята пионка върху пионката на чужд играч, чуждата се връща на старта. А това е т.нар. ЦАК-ване.
Що се отнася до картите асо, вале, дама, поп и жокер, те също могат да се използват за придвижване на пионки, но те имат и някои специални ефекти.
Като за начало именно тези карти играят ролята на шестицата на зарчето при "Не се сърди, човече" - с тях можете да изкарате пионката си от старта на полето. Асото е най-подходящо за подобна функция, понеже то премества пионката само с едно поле напред и няма други специални ефекти.
За разлика от него вале, дама, поп и жокер са наистина важни карти заради въпросните ефекти, които имат в играта. Така например валето може да придвижи пионката ви с 11 или с 21 полета напред (в зависимост от размера на полето, на което се играе, но за това малко по-късно), но също така има специалната функция "Камикадзе" - можеш да ЦАК-неш пионката на противник, намираща се на до 21 полета ПРЕД теб, но трябва да върнеш и своята пионка в старт полето.
Дамата придвижва пионката с 12 или с 22 полета напред, като при нея специалното е, че този ход може да бъде разделен между две пионки - нещо много полезно, когато например трябва да вкараш едната си пионка в полето за финала, или когато искаш да ЦАК-неш някой играч. Условието е да имаш поне две пионки в игра в момента.
Попът пък дава право да се придвижиш с 13 или с 23 позиции по полето, но специалното му умение е много по-интересно - можеш да смениш мястото на своята пионка с която и да е друга по полето.
За да стигнем и до жокера - една от най-важните карти, защото тя предоставя възможност на играчите да използват специалните умения на всеки отбор.
Така например специалното умение на Телепортерите е да преместят две пионки (независимо дали от своя отбор или от чужд, като дори може просто една пионка да се премести два пъти), където поискат на полето. Вампирите пък могат да ЦАК-нат всички пионки на една цяла платформа, а суперсилата на Гейшите е да подреди всичките си пионки една до друга, където иска по игралното поле, като по този начин може да вкара в игра и тези си пионки, които още са в старт полето.
В правилата на играта много подробно са обяснени всички специални ефекти на всички отбори, като самите правила можете да намерите тук.
Когато питам Константин и Кристияна важния въпрос - кой на практика е най-силният отбор (оказва се въпрос, който често им е бил задаван от приятелите им), те отговарят, че няма такъв.
"Всеки си мисли, че даден отбор е най-силен, защото в игра е виждал какви са плюсовете на този отбор, но статистически погледнато не мисля, че има някой най-силен. Всичко е много балансирано и зависи много от момента, в който ще изиграеш жокера", обяснява Константин.
Кристияна казва, че все пак най-много хора до момента са предполагали, че Гейшите са най-силни заради възможността да извадят всичките си пионки на игралното поле само с един ход и да ги поставят където искат, но тогава пък останалите играчи обикновено се обединявали срещу "Гейшите", за да им попречат да победят, което балансирало нещата.
Все пак обаче и двамата си имат любими отбори, с които обичат да играят - за Константин това са Вампирите, докато Кристияна все пак избира Гейшите.
Няма как да не обърнем внимание и на самото поле. Ако някои настолни игри използват дървени бордове, а други разчитат на картонени, при "ЦАК", както вече споменахме, полето е съставено от разноцветни сглобяеми плоскости. И няма как човек да не се запита какво стои зад този подход, който определено е усложнил процеса по създаване.
"Защото е инженер. И вкъщи си е така", отговаря бързо Кристияна през смях.
"Реално съм машинен инженер по професия и когато имам възможност, гледам да го прилагам и в практиката, това ми е в сърцето. Завършил съм в САЩ. Там съм и отраснал 20 години. 2010 г. се върнах в България", обяснява самият Константин.
За него действително е важно да създаде интересен и динамичен продукт, който да може да се променя в зависимост от броя на играчите и това как те си представят играта. Едва ли може да се пренебрегне обаче и фактора на любовта към предизвикателствата.
А дизайнът на тези плоскости определено си е предизвикателство. Константин обяснява как изработването на куката в края на всяка плоскост, която служи за свързване, му е отнела наистина много време. Причината е, че тя трябва да може да свързва двете плоскости както при ъгъл от 180 градуса, така и да може да оформя равностранен триъгълник с ъгъл 60 градуса.
"Това беше най-трудният момент за постигане, защото буквално с 1 милиметър разлика в диаметъра или в отвора на куката платформите се разместваха и не можеха да се захванат", разказва той.
В началото за изработката на плоскостите той използва 3D принтер, за да може да разчита на максимална точност при оформянето на полето. Въпреки това са необходими няколко прототипа, преди да има готов вариант, който да използва за матрица и да премине към по-нататъшното производство на играта. Крайният вариант е даден на български фирми за изработка, тъй като 3D печатът би бил твърде скъпо решение.
Но за Константин работата с български фирми е нещо, в което той наистина вярва. Като човек, който 20 години е живял в САЩ и все пак е избрал да се върне в България, за него изборът на български партньори е важен.
"Това беше част от основната ни визия - да работим максимално много с български печатници, с български производители. Вярваме, че имаме чудесни фирми и кадри в България, и смятаме, че трябва взаимно да си помагаме", обяснява той.
Когато става въпрос за това защо е избрал да се върне в България, той отговаря, че просто е решил да пробва.
"Една от причините да избера да се върна беше, че нашите и брат ми се върнаха преди мен. Особено важен фактор беше брат ми - когато видях, че на него му харесва много тук. И както много пъти в живота, реших да тествам. Бях решил, че ако не ми допадне, просто ще се върна обратно. Но ми хареса и съм тук вече толкова години", разказва Константин.
По думите му, ако има едно водещо нещо, което тук му допада повече, отколкото отвъд Океана, това е философията за работа.
"Една основна разлика е, че там живееш, за да работиш, а тук и в Европа като цяло - работиш, за да живееш. Това е най-голямата разлика и най-голямото нещо, което ме привлече да се върна, освен че тук ми е родината", обяснява още той.
Днес Константин продължава да работи като директор в IT компания - обикновената работа от понеделник до петък, а съпругата му е тази, която се занимава повече с фирмата и с административните неща около играта. Когато ги питам как съвместяват задълженията си, тя отговаря, че има сравнително ясно разделение при задачите.
"Общо взето, по-техническата част е за него, ако има нещо по поддръжката на сайта, ако има нужда нещо да се оправи по платформите, с матрицата - пак той се занимава. Аз съм по социалните мрежи, креативната част, но също така документацията, счетоводството, по-оперативните задачи. А също и със самото финализиране на производството - сглобяването на кутиите, там беше всичко на ръка", обяснява Кристияна.
Двамата се възприемат именно като семейно предприятие и държат да правят колкото се може повече от нещата сами. Въпреки това не се притесняват да потърсят външна помощ там, където имат нужда от повече резултати. Така наскоро са започнали да работят и с външна маркетингова агенция и засега са доволни от това си решение.
Готови ли са за следваща игра, с която да се захванат?
Тук Константин е категоричен, че засега предпочитат да се фокусират върху "ЦАК". Предстои им да запишат видео, в което се обясняват правилата, за да може играчите по-лесно да ги схванат. Освен това той работи по някои подобрения върху платформите и пионките, за да може при втория тираж на играта тя да изглежда дори още по-добре.
А оттам нататък? Надеждите и плановете са ЦАК да излезе и извън рамките на България и да може и хора извън страната да я играят. За което можем само да им стискаме палци.
А пък вие ако търсите нещо, което да можете да играете както с приятелите си, така и с родителите си или с децата си, "ЦАК" е един страхотен избор, с който можете да се забавлявате много.
И не ги слушайте, че няма най-силен отбор, аз продължавам да залагам на лилавите Шерифи!