Виртуалните светове са реални

Още откакто виртуалните светове започнаха да стават масови (някъде около 2005 г.), медиите все така ги смятат за фантазия на хора, които не могат да живеят в обществото. Все пак, какво е по-отдалечено от реалността от възрастни мъже и жени, които си представят, че са гноми и елфи, които се бият с въображаеми дракони, докато стоят в стаите си.

Когато през декември м.г. New York Times писа за това, че Агенцията за национална сигурност е шпионирала в World of Warcraft, в текста имаше изрази като „фантастични светове", „дигитални аватари, които включват елфи и гноми". Цялата идея на статията беше, че правителственият интерес е бил излишен и са били похарчени пари на данъкоплатците.

Да си припомним и по-скорошните информации, според които американското разузнаване е имало опасения, че чрез своето виртуално Аз Осама бин Ладен е набирал бъдещи терористи. Единственият експерти, интервюиран от Business Insider във връзка с материала нарича това „пълно безумие", което е резултат от параноя.

Общата идея е, че трябва да си напълно чалнат, за да смяташ, че виртуалните светове са по някакъв начин свързани с реалността. Тази гледна точка обаче е доста наивна - ако една шпионска агенция загърбва дадена платформа за комуникация, тя просто не си върши работата.

Не е само fun

Истината е, че съвременните онлайн игри са колкото забавление, толкова и средство за общуване. Всеки ден милиони хора от цял свят се срещат виртуално. Това създава нови научни и практически въпроси. Как използването на „герой" се отличава от обикновения чат? Запазва ли се представата за лично пространство или се дефинират нови социални норми? При положение, че всеки може да си избере как да изглежда, какво прави едни по-привлекателни от други?

Психолозите и изследователите на комуникацията търсят от няколко години отговори на въпроси като тези. Проучванията неколкократно са доказали, че онлайн аватарите имат уникално голямо въздействие над това как хората разсъждават и се държат.

Седмица преди президентските избори през 2004 г. в университета в Станфорд бил направен любопитен експеримент. Снимки на граждани били дигитално комбинирани с такива на Джон Кери или Джордж Буш (75% от детайлите идвали от политика, 25% - от обикновения гражданин). На всеки от анкетираните била показвана съответната снимка и след това той трябвало да каже за кого би гласувал.

При всяка от ситуациите бил предпочитан именно този, в чието лице участникът в експеримента неволно е видял свои черти. Неволно, защото никой от анкетираните не забелязал манипулацията.

Това показва защо един виртуален бин Ладен може да е бил полезен на „Ал-Кайда": той може да бъде специално изграден за привличането на даден човек. Нужна е само една снимка на „мишената", а в наши дни споделяме стотици.

В чуждо тяло

Освен просто да общуваме в онлайн света, какво всъщност става, когато поставим някого във виртуално тяло, което просто не е негово? Изследванията показват, че хората с по-атрактивни аватари са по-отворени към непознатите и им споделят повече лична информация. Тези, които виртуално са по-високи, са по-склонни да се пазарят. Иначе казано, ние започваме да се държим така, сякаш действително сме това, за което се представяме.

Това се нарича „Ефект на Протей" (от древногръцкото морско божество, което може да приема всякаква форма-б.р.). мислим си, че контролираме нашите „герои", но всъщност е обратното - те променят начина, по който се държим и по който разсъждаваме.

Най-интересно става, когато ти покажат твоето виртуално Аз, но без възможност да го контролираш. Проф. Джеси Фокс от Държавния университет в Охайо показала на колежани компютърно генериран свят, населен от самите тях. Тези от младежите, които се видели на екрана да тичат, били по-склонни да правят упражнения през следващите 24 часа.

Проф. Хал Хершфилд от нюйоркското бизнес училище „Стърн" отишъл малко по-далеч: той показал на колежаните как биха изглеждали след 40 години. Тогава те станали по-склонни да спестяват пари за пенсия.

Игрички?

Как всички тези ефекти се проявяват в игра като World of Warcraft? Според изследване от 2010 г. играчите имат стереотип за жените в играта като лечителки. В същото време, данните показват, че нежният пол има същото разпределение на ролите, каквото е и при мъжете. Впечатленията на повечето геймъри идват от нещо друго - доста представители на силния пол избират да бъдат жени-лечителки във виртуалния свят.

Любима теза на някои изследователи е, че виртуалният свят ни освобождава от стереотипите на всекидневието, но е също толкова възможно и чрез тях да се утвърждава и статуквото. Добър пример е играта America's Army, която се оказа по-ефективна от всички други реклами на американските въоръжени сили. Щом 3D екшън може да накара хора да рискуват живота си в Афганистан, защо разведките да не следят онлайн игрите?

Покрай медийните стереотипи, ние не успяваме да разберем това ново поколение комуникационни платформи. Те са свързани с реалността по неочаквани и провокативни начини. Докато си мислим, че в тях бягаме от всекидневието, всъщност задълбаваме в него. Вместо да преоткрием себе си, ние се сблъскваме с мощните им психологически инструменти, които оформят поведението ни.

Новините

Най-четените