В началото на миналото десетилетие онлайн геймингът правеше първите си истински стъпки. Но конзолите все още бяха скъпо удоволствие, да не говорим, че геймърският компютър винаги е изисквал сериозен бюджет.
Затова геймърите прекарваха дълги часове в интернет клубовете - място, където можеш да поиграеш на любима игра с приятели, без да е необходимо да притежаваш самата система. Феноменът се разпространи със страшна скорост и мачовете по StarСraft, FIFA, Quake, Unreal Tournament, Counter-Strike или ранните Call of Duty игри продължаваха до малките часове на нощта. Днес интернет клубове в този си вид почти не съществуват; връзката ни с мрежата е стабилна, бърза и от всякакви точки, а всички конзоли притежават развита онлайн инфраструктура.
Nintendo възроди гейм индустрията и ни даде страхотни домашни конзоли, но компанията винаги е била най-силна в портативните конзоли. GameBoy серията доминираше 90-те, а новото хилядолетие ни донесе GameBoy Advance и преди всичко Nintendo DS.
Иновацията бе абсолютна: портативна конзола, която най-сетне има прилична графика, стилус за удобна навигация и, разбира се, тъчскрийн. Всичко това - събрано в удобен дизайн, който предпазва дисплея, когато не ползвате конзолата. В онези години мобилният гейминг едва прохождаше и въпреки, че имаше някои попадения като Doom RPG, 99.9 процента от играта в движение ставаше на конзоли на Nintendo. Днес... днес, не е съвсем така. 3DS се представи отлично, но пазарът е съвсем различен.
Въпреки, че не се доближи до DS като продажби, от PlayStation Portable все пак бяха продадени повече от 70 милиона бройки, което е повече от добро постижение. Това бе първата система, успяла наистина да пресъздаде усещането за конзолна игра в портативен формат.
Дебютът на PSP през 2004 г. отвори втори фронт на надпревара между Sony и Nintendo и двете конзоли останаха лидери на пазара, докато злощастни конкуренти като Neo Geo Pocket и Nokia N-Gage се провалиха безславно. Тогава идеята за портативна конзола на Sony наистина изглеждаше обещаващо, докато днес вече е различно. Скъпи аксесоари, липса на поддръжка и възходът на мобилния гейминг обрекоха PS Vita от самото начало и изглежда Sony не възнамерява да се пробва пак с портативна конзола.
По тази тема се спекулира доста, но никога твърдението не е било по-вярно от определен период в онези години. Невероятният успех на PlayStation 2 и DS привлече стотици милиони геймъри към конзолите, всяка система предлагаше силни ексклузивни игри и като цяло огромната част от игрите не излизаха за РС. Дори традиционни РС поредици като Fallout и Baldur's Gate бяха приспособени за конзолната публика, докато в същото време в обратна посока не дойде нищо. Xbox Live бе доминиращата услуга за онлайн игра, а централизираните конзолни платформи станаха пионери и в продажбата на дигитални заглавия. Xbox Live Arcade бе първият дигитален магазин, където се появиха игри от независими разработчици.
Това беше тогава, сега РС геймингът преживява истински ренесанс, в основата на който са инди игрите, възходът на платформи като Steam и GOG, и стабилният интернет. Повечето игри днес са мултиплатформени, виждаме и доста портове на стари конзоли игри от последното десетилетие.
През 2002 г. Microsoft промени гейминга завинаги, благодарение на въвеждането на Xbox Live - централизирана платформа, през която да играете с хора от цял свят, да купувате игри и да общувате. Идеята бе чудесна и компанията се зае да направи същото с РС игрите чрез Games For Windows Live.
GFWL стартира през 2007 г. и човек би си помислил, че няма да е особено трудно възможностите за комуникация и игра да се пренесат на персоналния компютър, имайки предвид, че Microsoft осигурява и операционната система. Огромните очаквания обаче не се оправдаха и системата бавно, но сигурно тръгна надолу. Броят на игрите, които я подържат, не достигна 80, а нестабилността на връзката и скандалното желание на Microsoft първоначално да таксува 50 долара за услугата, не допринесоха с нищо. Днес Steam в огромна степен предлага същата идея, но вече реализирана по-добре във всяко отношение.
Колкото и да не ви се вярва, само преди десет години HD телевизорът бе невероятно скъпа новост, за която мнозина не бяха сигурни, че ще се задържи по-дълго от други преждевременно появили се технологични тенденции.
Дори конзолите от седмото поколение първоначално обърнаха гръб на HD формата. Wii така и не го поддържа, а първите модели на Xbox 360 също бяха без HDMI кабел. Най-добрата картина можеше да се получи с компонентен кабел, но такъв не влизаше към нито една конзола и трябваше да се купува допълнително. В наши дни, HD телевизията вече е не само утвърдена, но и започва да дава път на 4K резолюцията и както ТВ производителите, така и създателите на конзоли го разбират добре.
През 2007 г. нещастие от епични пропорции за геймърите порази милиони: The Red Ring of Death. RROD дефектът удари масово съвсем новите Xbox 360 конзоли, които просто спираха да работят заради прегряване. Статистиката показваше, че до една трета от ранните модели са засегнати от него и Microsoft не смогваше да се справи с огромния брой рекламации.
В същото време, видео в един наскоро създаден сайт със странното име YouTube показа как увиването на "болната" конзола в три кърпи за изолация поне временно решава проблема. Това истинско чудо даде глътка въздух на геймърите, които успяха да се върнат онлайн и да продължат да играят... докато RROD не се появи отново и окончателно. За щастие, днес хардуерните производители са научили урока си и като цяло не сме виждали ново устройство, което да се разваля или гърми в големи количества. Е, с изключение на Galaxy Note 7.
Поколението на PlayStation и Nintendo 64 направи първите стъпки в триизмерния гейминг, но игрите тогава все още бяха несъвършени. Поколение по-късно обаче, разработчиците се научиха как да използват новото измерение, да управляват камерата и да превръщат полигоните във все по-изпипана графика. Процесорът Emotion на PlayStation 2 бе първият чип, който наистина донесе 3D графика в изчистен вид. В лицето на God of War и Gran Turismo 4, конзолата предложи две от най-невероятно изглеждащите игри на десетилетието, в които всеки детайл бе изпипан до съвършенство... или поне така ни се струваше цяло поколение.
Съвременните игри ни разглезиха доста. HD графиката вече не е достатъчна, а изглежда, че е въпрос само на време 4К и виртуалната реалност да се превърнат в новия стандарт за това как трябва да изглежда една игра. Борбата за технологично надмощие се развива все по-ожесточено и честно казано, по-простото време отпреди 15-тина години наистина ни липсва.
Една от разпространените заблуди днес е, че геймингът в момента е скъпо хоби. Оказва се обаче, че това не е така; точно обратното - преди 15-тина години видеоигрите са били по-скъпи и всъщност трябва да сме благодарни, че сегашните цени са такива.
Игрите за Nintendo 64 излизат до 2001 г. и стандартната им цена е 70 долара, което е с 10 долара повече от сегашния стандарт. Някои от тях обаче стигат дори до 80 долара, тъй като препоръчителната цена не е задължителна. През 1990 г. цените на NES игри (конзола, която вече е в залеза си) са около 50 долара, което е 80 долара сегашни цени - отчитайки инфлацията, днешните цени са по-ниски, отколкото преди време. Да не говорим за многобройните намаления, по-евтините онлайн оферти, възможността за препродаване и взимане под наем.
Днес всички ние сме повече или по-малко разглезени, що се отнася до трудността в игрите. Удобни туториъли ни помагат часове, след като сме започнали игра, а интернет е пълен със сайтове, където може да прочетете решението и на най-трудния пъзел. За най-мързеливите има цели клипове в YouTube, показващи ви какъв е краят на приключението, дори никога да не стигнете сами до него.
Този лукс се появи едва в последните години. Преди това, в тъмната епоха на съмнителната или направо несъществуваща интернет връзка, игрите далеч не бяха толкова добронамерени и щадящи времето и нервите на геймърите. И не, нямаме предвид само 8- и 16-битовите времена; пуснете си някоя игра за PlayStation 2 или оригиналния Xbox и ще се сблъскате с доста странни за съвременния играч неща - за да научите кой бутон какво прави ще трябва да прочетете книжката с инструкции, чекпойнтовете и автоматичното запазване на прогреса бяха рядко срещани, а трудността - значително по-висока. И въпреки това, тогава игрите по-често се играеха докрай. Всяка нова игра беше предизвикателство, което приемаш и бе въпрос на чест да го преодолееш.