Този сайт използва „бисквитки“ (cookies). Разглеждайки съдържанието на сайта, Вие се съгласявате с използването на „бисквитки“. Повече информация тук.

Разбрах

Задължителен извънреден труд и никакъв личен живот - тъмната страна на гейминг индустрията

Премиерата на най-значимата игра на годината подчертава тежък проблем за бранша Снимка: Rockstar Games
Премиерата на най-значимата игра на годината подчертава тежък проблем за бранша

Red Dead Redemption 2 е най-значимата игра в света като доминира в сегашните дискусии за видеоигрите и масовата култура.

Тя също така е образец за продължаващите от десетилетия опити на бранша да узрее от творчески експерименти в гаражи и малки офис-комплекси до международни, достъпни денонощно потребителски продукти, създавани от хиляди хора.

Може и вече да сте чули истории за т.нар. "crunch" и тежките условия на труд при създаването на Red Dead Redemption 2. Проблемът е сложен и за Rockstar Games, и за бранша като цяло. Ето кратко негово разяснение.

Как започва всичко това?

На 14 октомври 2018-а New York Magazine публикува дълъг материал за разработката и дългоочаквания дебют на Red Dead Redemption 2. В него съоснователят на Rockstar Games Дан Хаузър описва натоварването, нужно за създаването на толкова богат и детайлен отворен свят и гейминг изживяване. "Работната ни седмица беше 100 часа", на няколко пъти тази година казва Хаузър.

Става въпрос за 300 000 анимации, 500 000 реда диалог и огромна база от код, заложени в играта.

Реакцията в гейминг общността е бърза и емоционална. Условията на труд при разработката на игри, особено дългото работно време и очакванията за извънреден труд са масово обсъждана тема някъде още от 2004 г. насам. Въпреки че Хаузър по-късно допълва, че е възнамерявал коментарите му да отразяват натоварването на екипа водещи сценаристи на RDR2 в ограничен период, фитилът на скандала вече е пламнал.

Какво е т.нар. crunch и защо той е толкова спорен?

"Crunch" е понятие в гейминг бранша, описващо период преди дебюта на играта, когато екипът разработчици влага повече от обичайното количество труд и време, за да довърши и изпипа играта.

През 2004-а жена, поддържаща блог под името "EA съпруга", пише в подробности за условията и практиките на труд, които нейният годеник е преживял в Electronic Arts, като привлича всеобщото внимание към този проблем. В крайна сметка това води до колективен иск срещу компанията-издател на игри, която се споразумява със служителите си за обезщетения на стойност милиони долари.

Коментарите на Хаузър, въпреки че по негови думи се отнасят за само един 3-седмичен период и са включвали само него самия и трима други служители, изглеждат като безчувствени към въпроса с crunch-проблема.

Към това се добавя фактът, че разработчиците на първия Red Dead Redemption също са били изправени пред изключително тежък график, работно време и натоварване. Това е разкрито през 2010-а от писмо, за което се твърдеше, че е от съпруги на служители от Rockstar San Diego, разработвали Red Dead Redemption.

По-късно в профил в британското издание на GQ със същия дух и тон като този в New York Magazine, Хаузър говори покровителствено за разработката. "Със Сам [негов брат и съосновател на Rockstar] говорим много за това и за факта, че игрите все още са като магия. Сякаш те се правят от елфи", казва той. "Включвате екрана и е просто един свят, който съществува в телевизора. Мисля, че печелите като не знаете как се създават".

Въпросът с crunch е сложен. Някои смятат това за тормоз или експлоативна трудова практика, или за признак на лош мениджмънт. Други изтъкват колко часове са вложили в творчески проект като знак за тяхната отдаденост. Феновете, които харесват игрите, искат да ги купят като признание за техните създатели, но се притесняват, че така насърчават статуквото в бранша.

Какво казват разработчиците в Rockstar за работата си?

Когато реакциите в социалните медии преминаха към заклеймяване на коментарите на Хаузър и практиките в бранша като цяло, Rockstar Games се заеха да овладеят щетите. Първо дойдоха последвалите изказвания на Хаузър, в които той настоява, че "естествено, не очакваме от всички други да работят по този начин".

"Вярвам, че полагаме големи старания да поддържаме бизнес, който се грижи за екипа си, и да правим компанията отлично място за работа за тях", допълва той.

Също така компанията в меморандум, изпратен до служители, е разрешила на разработчиците да говорят открито в социалните медии за изживяванията им по време на работата им в Rockstar Games. Не всички от тях са позитивни, но няма и сурови или твърде критични.

Разработчик в Rockstar North казва, че около месец е работил към 70 часа седмично върху Grand Theft Auto 5, но отбелязва, че шефът му му е казвал да се прибира вкъщи по това време, и че условията и практиките на труд определено са се подобрили.

"Не е като някой да ме е принуждавал да стоя до късно или да ми е давал невъзможни срокове, а по-скоро аз самият изпитвах силен стремеж към перфекционизъм като програмист," казва Вивиан Лангдън, програмист в Rockstar San Diego. И все пак изказванията от служители трябва да се възприемат в контекста на факта, че са направени след като работодателят на практика е настоял те да бъдат направени.

После се появи експозето в Kotaku.

В четвъртък Джейсън Шрайър публикува в Kotaku материал от около 9500 думи за "културата на crunch" в Rockstar Games, където са обединени осем гейминг студиа. В разследване, подготвено доста преди публикуването на статията в New York Magazine, Шрайър е интервюирал десетки служители на Rockstar.

Те описват среда, където извънредният труд се очаква от служителите; където да не бъдеш в офиса след края на официалното работно време се взема предвид при оценката на трудовите постижения на служителите и ти се налага да дават обяснения пред мениджърите си защо си тръгват навреме; където много служители са се чувствали "следени"; и където начинът на живот на работното място сериозно е навредил на личния живот на мнозина, включително под формата на депресия, провалени бракове и тежка злоупотреба с алкохол.

Rockstar, научили за материала на Шрайър някъде по средата на разследването, са го поканили в офиса на фирмата в Ню Йорк за видеоконферентни интервюта с десетки служители и PR мениджъра на компанията. Също така от компанията са осигурили вътрешни статистики, показващи средностатистически работни седмици за всички служители, между 42 и 46 часа от април до септември.

Джен Колб, ръководител по издателската дейност в Rockstar, признава, че "да, определено има и хора, които в различни моменти са работили много дълго, но има и хора, които преувеличават колко реално е било работното им време".

Как може извънредният труд да бъде "задължителен"?

Офисът на Rockstar по контрол на качеството в Линкълн, Англия, е описван като особено взискателен към служителите и с тежки условия на труд, дори в сравнение с останалите поделения на Rockstar. Постът на Шрайър включва интервюта с няколко разработчици там. Eurogamer, в статия, публикувана за датата на премиерата на Red Dead Redemption 2, се фокусира повече върху това, през което те са преминали.

Том Филипс от Eurogamer казва, че всеки служител, с който са разговаряли и който е работил в Rockstar Lincoln, е казвал, че извънредният труд там се е смятал за задължителен.

Някои са описали работни седмици над 100 часа по време на разработката на Grand Theft Auto 4. Други споделят, че са спали под бюрата си. "Очакваше се от нас да живеем живота си денонощно около това, което Rockstar искаше да правим", казва пожелал да остане анонимен бивш служител.

Във всичко това се загатва, че работните места в бранша на разработка на игри са много желани и търсени, и Rockstar правят някои от най-добрите и популярни заглавия в бранша, където упоменаване на името на разработчик в надписите дава огромен тласък в кариерата. Разработчиците казват, че не са смеели да се конфронтират с ръководството за дългото работно време или очаквания към тях, и са се чувствали лесно заменими, ако не се съобразяват с тези условия.

В петък, на 19 октомври, от Rockstar Games казват пред Kotaku, че Rockstar Lincoln променят практиките си за извънреден труд след публичната разгласа на проблема. Въпреки че така и не заявява, че студиото е работило при условия на "задължителен извънреден труд", Колб признава, че "изисканото планирано време за извънреден труд е изглеждало като задължение за някои членове на екипа, макар и не за всички".

В този контекст "изискано" означава мениджър да поиска от служител да продължи работа след официалния край на работното време.

"Разговаряхме с тях, за да се уверим, че на всички е ясно, че извънредният труд не е задължителен", допълва Колб.

Колб обяснява в детайли условията на извънреден труд в Rockstar Lincoln пред VentureBeat. Rockstar Lincoln са използвали голям брой служители на временен договор за тестване и проверка на качеството.

Колб признава, че заради естеството на този труд - получаването на друг договор или повишението до постоянен член на екипа, зависи от усърдната и старателна работа - някои от тези хора може да са счели, че извънредният труд е задължителен. Но "категорично не е така - не сме базирали решенията си за подновяване на договори или дългосрочно наемане само на броя изработени часове", казва тя.

Какво следва?

Въпреки че някои отзиви и рецензии за играта признават условията на труд, при които тя е създадена, тези публикации изглежда не са повлияли негативно на имижда на Red Dead Redemption 2 сред критиците или на пазарните й резултати. Почти всички рейтинги на играта попадат в силно желаните в бранша 90/100 или повече.

Що се отнася до служителите, въпросът с организацията в профсъюз на разработчиците на игри рядко е отивал отвъд нивото на оживени дискусии. Доколкото тази тема се свързва с най-значимата игра на 2018-а, още отпреди премиерата й, тя определено ще набере популярност и ще придаде по-солиден имидж на поддръжниците на създаването на профсъюз.

На Game Developers Conference 2018 доброволческата кампания Game Workers Unite имаше солидно присъствие. Вероятно това отново ще е значима тема на конференциите на разработчици и догодина.

От юридическа гледна точка е важно да се помни, че във всички от публикациите, описващи тормоз или лоши практики в Rockstar, доказателствата за това са само от лични свидетелства.

Много хора споделят за такива проблеми, но това не означава непременно, че е вероятно да доведе до съдебен иск или наказателно преследване за лоши условия на труд - поне не и по начина, по който това се случва при други проблеми на работното място, от рода на дискриминация или сексуален тормоз.

Също така въпросът зависи от трудовото законодателство на местата, където са се случвали тези проблеми. И все пак, в първия случай преди години, в който служителите са завели дело за принудителен crunch, те са спечелили колективния иск. В много случаи самите служители би трябвало да подадат иск, и с поставени на карта кариери и креативни амбиции, остава спорно колко от тях ще са склонни да го сторят.

Следващата фаза на разработка на Red Dead Redemption 2 ще се случи, когато дебютира съпътстващият играта мултиплеър свят Red Dead Redemption Online, за който се очаква да донесе огромни приходи на компанията-майка Take-Two Interactive, което ще стане някъде през ноември.

 

Най-четените