PlayStation на 25 години: Как възникна кутията, която промени представите ни за забавление

Броени месеци преди анонса на следващата конзола на Sony едва ли има по-подходящо нещо от това да се върнем назад в историята, за да си спомним как се роди платформата, променила завинаги начина, по който милиони хора по цял свят се забавляват - и то точно на нейния рожден ден.

Точно така, навършиха се цели 25 години от създаването на марката PlayStation, донесла толкова положителни емоции на милиони геймъри от цял свят и от всякаква възраст.

Именно на рождения си ден PlayStation получи рекорд на Гинес за най-продаваната конзолна марка на всички времена. Към 7 ноември четирите конзолни платформи на Sony - PlayStation, PS2, PS3 и PS4 са попаднали в над 450 милиона крайни потребители. Но за да си припомним как точно се заражда системата и как се развива оттогава до наши дни, ще трябва да се върнем още мъничко по-назад.

Годината е 1991 г., месецът - юни

По време на традиционното изложение Consumer Electronics Show, висшият ръководител от Sony Кен Кутараги обявява нова конзола, която компанията му разработва заедно с Nintendo. В концептуално отношение тя представлява SNES със CD устройство, а идеята зад нея е проста, но с голям потенциал. Лошото е, че партньорството между двете големи японски компании вече не е такова, каквото е било и нещата съвсем скоро ще се променят. Само след един ден.

Точно 24 часа след анонса на Кутараги, Nintendo публично обявява, че ще произвежда своята SNES-CD конзола с техника на Philips. Това е първият път, когато Ninendo и Sony няма да си сътрудничат за гейм конзола, а начинът, по който се случва разривът е истински шамар за репутацията на Sony.

Унизен, но решен на всичко, за да отвърне на удара, Кен Кутараги решава, че компанията му няма да се откаже от игрите, а ще търси своя алтернатива. Той веднага събира екип от софтуерни инженери, които дотогава са работили по специален 3D енджин, предназначен за триизмерна графика в ТВ шоу програмите. Идеята на Кутараги е да използва това за база, върху която да създаде собствена конзола. Първоначалният му ентусиазъм е охладен, когато висшето ръководство на Sony не прегръща идеята. По онова време видеоигрите не се считат за особен пазар, господството на Nintendo е абсолютно и на Sony не подхожда да участва в създаването на толкова детски продукт. Кутараги, когото историята ще запомни като "Бащата на PlayStation", не е склонен да отстъпи.

"Нима ще приемете това, което Nintendo ни причини?", пита той самия Норио Ога, председател на могъщата корпорация. След кратък размисъл Ога отговаря: "Вече няма надежда да работим с Nintendo по тяхната 16-битова машина. Нека да планираме нашия собствен курс".

Знаменателни думи, наистина

Шефовете на Sony знаят, че за да имат шанс да привлекат достатъчно разработчици, трябва да им предложат нещо, което Nintendo не може да им даде. Стогодишната компания се слави с тромави процедури, при които издаването на сертификат за игра на конзола на Nintendo отнема месеци. Освен това Nintendo прибира лъвския дял от приходите на издадените игри, да не говорим, че традиционно покровителства своите собствени студиа и прави разработването от външни студиа доста трудно.

В отговор Sony и в частност младият Фил Харисън (днес вече шеф на Google Stadia), който се е присъединил към компанията през 1992 г., започват масирана кампания сред потенциалните разработчици. Харисън им обещава, че PlayStation сертификат ще се издава за не повече от две седмици, че приходите ще се разпределят по-справедливо и че дъщерните студиа няма да получават привилегии.

Сред компаниите, които изглеждат най-склонни да си сътрудничат със Sony, е Namco. Когато Харисън гостува в японското й студио, той остава заинтригуван от демото на игра с името Ridge Racer. Спомените на бизнесмена са, че още в този ранен етап програмистите на Namco изглежда се справят доста лесно с новия хардуер. Докато той си води бележки по Ridge Racer, един от шефовете на студиото го дръпва настрани с предложението да види още една игра, по която се работи. "О, с удоволствие", отговаря Харисън. "Как се казва тя?". "Tekken", е краткият отговор.

Горещи емоции в студената зима

Дебютът е на 3 декември 1994 г. Тогава Sony пуска първите си 100 000 PlayStation конзоли по магазините в Япония. Очакванията на компанията са скромни - толкова скромни, че за да се дистанцира при евентуален неуспех, ръководството решава да премахне името Sony и продуктът да се нарича само PlayStation. Когато въпросните 100 000 бройки се разпродават за броени дни, всички все още са предпазливи. Нови 200 000 конзоли тръгват по магазините и се изчерпват отново. Тогава става ясно, че Sony може и да е попаднала на нещо, но голямото вдигане на завесата тепърва предстои.

И то ще стане в Европа и Северна Америка. И двата континента няма да получат първите си запаси преди края на 1995 г., а от реакцията на потребителите там ще зависи наистина всичко. Конференцията на компанията на геймърското изложение Е3 1995 е привидно скучна и почти кара присъстващите да задремят. Но това е съвсем целенасочено, тъй като Sony пази големия си коз до самия край. Честта да изиграе последния ход се пада на Стив Рейс, неособено познато име и служител на Sony само за две години. Повикан на сцената от свой колега, Рейс взима микрофона, прави пауза от няколко секунди, промълвява думите "299" и се връща на мястото си. Залата избухва в аплодисменти.

Началото, разбира се, е трудно. Цена от 299 долара означава, че Sony ще продава PlayStation на загуба, а нито една компания до този момент не е продавала своя конзола на загуба. Но атрактивната цена е ключова за привличането на първоначалния интерес. До пълното хипнотизиране на публиката остава само една крачка и тя идва с наемането на известната рекламна агенция TBWA, която създава агресивна кампания за новата конзола. Рекламата Double Life и до днес си остава уникална, а имайки предвид коя година е направена тя, маркетинговият гений на Sony и TBWA е очевиден.

Останалото, както казват, е история

Първата пратка PlayStation конзоли в Съединените щати е разпродадена още при дебюта си. До края на 1995 г. Sony е продала 800 000 системи в Северна Америка, докато SEGA е пласирала само 400 000 от своя Saturn. Още 4 милиона PS конзоли ще намерят новите си собственици през финансовата 95-96 г. Дванадесет месеца по-късно цифрите се утрояват. За да задоволят глобалното търсене, между 1997 и 1999 г. са произведени 60 милиона конзоли. Sony произвежда последната си бройка PlayStation през март 2006 г., а година по-късно стана ясно, че това е първата домашна конзола, минала 100 милиона продажби. Нейният наследник PlayStation 2 надминава и това постижение, записвайки името си със златни букви в историята на гейминга. С над 150 милиона продажби - постижение, което едва ли някога ще бъде подобрено - тя е най-продаваната конзола в историята.

PlayStation 3 също се оказва игрална и технологична революция. Конзолата използва процесор Cell B.E., разработен от Sony, Toshiba и IBM, който е невероятно комплексен и мощен за времето си. Толкова, че през 2007 г. PS3 се включва в проекта Folding@home на университета Станфорд, който симулира процеси от молекулярната динамика и медицината за борба с рак, болестта на Алцхаймер и др. Производителността и бързината на PS3 позволяват системата да се използва в сложни симулации с малък разход. Никоя друга конзола не може да се похвали с подобно приложение.

Противопоставянето е класическо

Подходът на Sony през тези 25 години може да бъде окачествен само с една дума - геймърски. Такъв, какъвто винаги е бил през петото, шестото, седмото и осмото конзолно поколение. От своя страна Microsoft изостана безнадеждно, пилеейки време и ресурси във всевъзможни странични инициативи, които целят да превърнат Xbox във все по-малко геймърска платформа. Xbox 360 стартира през 2005 г. като геймърска платформа, точно каквато бе тогава PlayStation 3 и е днес PlayStation 4.

Но сега Microsoft иска хората да възприемат Xbox като фундаментална платформа за развлечение, чрез която милиони потребители могат да стриймват филми, да гледат телевизионни програми, да служат музика, та дори и да наблюдават президентски дебати. Преди време Microsoft отвори ново студио в Лос Анджелис, чиято задача е да осигурява съдържание за Xbox, но не под формата на игри, а на холивудски забавления. Дори церемониите по раздаването на наградите "Оскар" също се излъчваха по Xbox Live.

Освен, че е комерсиален триумф, марката PlayStation предизвиква и истинска културна революция. Някои от най-добрите игри на последните четири поколения принадлежат именно на нея - от Gran Turismo 2 до Tomb Raider, от Tekken 3 до Metal Gear Solid 4 и до God of War. PlayStation 2 става първият достъпен DVD плейър, а PlayStation 3 популяризира Blu-Ray формата. PlayStation се ражда от едно предателство и поредица от дръзки решения, но последвалият триумф не трябва да се помни само като едно перфектно отмъщение. Sony успява да задмине изцяло Nintendo, счупва поредица от рекорди и създава цял един нов пазар. PlayStation наистина променя историята.

Следващото конзолно поколение реално е съвсем близо и за мнозина геймъри то ще започне, когато видим наследниците на PlayStation 4 и Xbox One. Това, което обаче вече започна, е задочната битка между двете хардуерни платформи, която по-късно ще се решава в милиони продадени бройки, ексклузивни игри и лоялността на феновете по цял свят.

И познавайки историята на марката PlayStation, можем да сме доста уверени в това, което тя предстои да ни донесе.

Новините

Най-четените