Този сайт използва „бисквитки“ (cookies). Разглеждайки съдържанието на сайта, Вие се съгласявате с използването на „бисквитки“. Повече информация тук.

Разбрах

Как ранните компютърни игри развиха Интернет културата

"Мисля, че фактът, че компютрите основно се използваха за игри, помогна на хората да приемат, че компютрите са добри и полезни устройства, вместо да затвърди негативното им представяне във филмите от 60-те и 70-те години," казва Джон Ромеро, съосновател на id Software и дизайнер на няколко изключително популярни игри като Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) и Quake (1996).
"Мисля, че фактът, че компютрите основно се използваха за игри, помогна на хората да приемат, че компютрите са добри и полезни устройства, вместо да затвърди негативното им представяне във филмите от 60-те и 70-те години," казва Джон Ромеро, съосновател на id Software и дизайнер на няколко изключително популярни игри като Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) и Quake (1996).

Понякога изглежда така, сякаш в основата си Интернет е огромна машина за носталгия. Във всеки един момент само няколко клика на мишката ви делят от предавания, излъчвани преди 40 години, спрени от производство играчки и мелодии, които не сте чували от цяла вечност (или никога).

Достъпни онлайн са и компютърни игри, които напълно сме забравили и сме играли като деца, докато цяло поколение, което за първи път се беше сблъскало с домашните компютри в зряла възраст, наблюдаваше с недоверие.

През 1994 година дори компютърните игри бяха видени като първа заплаха за четенето и според New York Times именно те щяха да са виновни за смъртта на това интелектуално удоволствие.

Компютърните игри обаче не убиха четенето

Вместо това игрите имаха фундаментален ефект върху масовите възприятия за компютрите. Огромните машини от 60-те и 70-те години се възприемаха или като сложни и скучни, а в научната фантастика - дори като заплаха за човечеството.

"Мисля, че фактът, че компютрите основно се използваха за игри, помогна на хората да приемат, че компютрите са добри и полезни устройства, вместо да затвърди негативното им представяне във филмите от 60-те и 70-те години," казва Джон Ромеро, съосновател на id Software и дизайнер на няколко изключително популярни игри като Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) и Quake (1996).

Игрите оформят и разбирането на хората за какво служат компютрите и как би трябвало да изглеждат отношенията на човечеството с подобни машини. Компютрите бяха сериозни инструменти, но те можеха да позволят изследвания и експерименти.

Благодарение на игрите компютрите спряха да бъдат възприемани като скъпи калкулатори или усъвършенствани пишещи машини - те бяха забавни.

"За по-малко от 20 години много хора преминаха от това никога да не са виждали компютър до това да ползват тези машини ежедневно. Игрите са първата форма на компютърна технология, с която повечето от нас са си имали работа... Игрите ни учат на принципи на взаимодействие и отзивчивост на екрана, на координация между ръцете и очите, на писане, седене, гледане в екрана", коментира Лейн Нуни, културен историк на видеоигрите и компютрите.

Ранните игри имат и решаваща роля в оформянето на по-общата култура на компютрите - включително в популяризирането на основни идеи за отвореност, откритост и споделяне, които в крайна сметка се превърнаха в основни ценности на онлайн пространството. В края на 70-те години и началото на 80-те години, създателите на игри - като всички, които се занимаваха с компютри по това време - бяха склонни да споделят онова, което са научили, и да надграждат дизайните на другите. Тази динамика според Нуни е "доразвиване на общата потребност от прилична по мащаби, но географски пръсната група от потребители на микрокомпютрите, които да споделят познанията си."

Процъфтяващата култура на ранните компютърни списания беше директен косвен продукт от тази потребност - хората помагаха в дебъгването на кода на другите, разменяха съвети за хардуер и като цяло се подкрепяха едни други.

"Не беше необичайно някой, който е писал с въпрос и е посочил адреса си, да получи телефонно обаждане от друг потребител на компютър, който му помага да си реши проблема - тъй като единственото, което другият читател трябваше да направи, беше да се обърне към оператор по телефона и да поиска търсене по име и град," казва Нуни.

Същата култура и акцента, която тя поставя върху откритостта, в крайна сметка се пренесе и в ранното уеб пространство: платформа, върху която всеки можеше да изгражда и която не се притежава от никой човек или компания. Същата идея е и в ядрото на това, което поддръжниците на мрежовата неутралност се опитват да защитават - убеждението, че отвореността е централна, базова ценност, вероятно дори основната фундаментална ценност за най-важната технология на нашето време.

Няма обаче прав път от ранната компютърна култура до ранната уеб култура - въпреки че много от същите хора са участвали в разработката на игри и на ранните онлайн общности.

"Nintendo се появи на сцената почти по същото време като Macintosh, и имаше сходен ефект върху компютрите, налагайки идеята, че затворените системи - проектирани така, че потребителите да не могат да правят не каквото се очаква от тях - са бъдещето," казва Хенри Лоууд, историк на технологиите в библиотеката на Станфордския университет.

Но въпросът не се изчерпва единствено с Nintendo или Apple

Отворената култура на Atari вече е започвала да се променя например, когато компанията е била изкупена от Warner Communications в края на 70-те години. По това време Уорън Робинет, проектирал Adventure за Atari 2600 - първата графична видеоигра от този род - е получил инструкции да не работи по играта от мениджъри, които не считали, че концепцията би била възможна, като се имат предвид ограниченията на паметта на компютърните системи в тази ера.

"Работех тайно върху нея", разказва Робинет. "Постигнах това, което би могло да се нарече демонстрация на реализуемост и я показах на някои други хора в Atari. Ако шефът ми беше по-влиятелен, вероятно просто би ме смазал. Adventure определено можеше и да не се случи, ако нещата бяха малко по-различни."

Огромният ефект на Adventure върху бъдещето на геймърската култура - и несъмнено върху общата визуална естетика на това, което започна да доминира в уеб пространството - е труден за измерване. "Осъзнавам, че за някой, който е израснал след масовото разпространение на приключенските игри, това те да изглеждат като Adventure вероятно е било като библейски завет, но не беше така," казва Робинет.

"Имах късмета да бъда на точното място в точното време, и да направя една от тези малки иновации, които имаха ефект и промениха начина, по който се правят нещата.

Технологичният прогрес обаче изглежда неизбежен, погледнат в ретроспектива.

От гледна точка на играча, културата, която дефинира ранното уеб пространство, изглежда предопределена - като естествено развитие на динамиката, оформяла виртуалните пространства в офлайн игрите.

Една от популярните ранни игри беше Think Quick, пусната на пазара през 1987 от The Learning Company, която Робинет е основал след престоя си в Atari. Играта включваше изследване на зали в замък; отваряне на врати-клопки, намиране на тайни обекти, избягване на ужасните слузести червеи, и в крайна сметка побеждаване на дракон.

Тя също така предлагаше и режим, наречен Castle Creator - можете да го приемате като своеобразен предшественик на креативния режим в Minecraft - който позволяваше на играчите да създават свои собствени нива. Можехте да правите всичко - от изграждане на структурата на стаите, до проектиране на икони за скрити обекти. Години по-късно, когато Ромеро създаде Doom, той взе идеята за модифицирането на игри и я изведе стъпка по-далеч. Играчите можеха да изграждат свои собствени нива и в някои случаи - съвсем нови игри, използвайки файловете на играта, които Doom правеше достъпни за играчите.

"Точно когато се случваше това интересно съвпадение с Apple и Nintendo, представящи затворени системи през 1984, имаше друго интересно съвпадение, което се случи около 10 години по-късно, и това съвпадение е дебютът на Doom и мрежата," коментира историкът от Станфорд Хенри Лоууд.

"Doom, начинът, по който той беше проектиран, позволяваше модифициране - и това се приемаше от хората в технологичната общност като началото на отворения код. Този тип отворена култура се възроди. И това е нещо основно - отворено срещу затворено, споделяне срещу куриран дизайн - и тези напрежения и противопоставяния са важна част от историята на компютрите."

Културната роля на видеоигрите междувременно само е нараснала в мобилната Интернет епоха.

Дори и по време на икономическата рецесия, секторът на видеоигрите в САЩ е отбелязал ръст от 9.6% и е добавил 6.2 млн. долара към икономиката - изпреварвайки четворно цялата национална икономика, констатира CNET.

"Не мисля, че е голямо преувеличение, ако кажем, че игрите са навсякъде," коментира Лоууд. "Има системи, подобни на игри, вградени в много аспекти на живота ни. Игрите трябва да се приемат не само като конкретно игрово изживяване, но и като част от историята на ефекта на технологиите върху живота ни, част от историята на различните начини на учене и усвояване, различните начини на управление на бизнеса. По отношение на всички тези промени, които се случиха в резултат на технологиите, игрите бяха голяма част от тази история."

 

Най-четените