Може би най-привлекателното нещо във видеоигрите са неограничените възможности, които те ни предлагат. С тях може да избягате от сивото ежедневие и да се потопите в безкрайни приключения, да посетите чудни светове и да мерите сили с могъщи чудовища.
Новата епична космическа игра No Man's Sky поставя акцента именно върху „безкрайността" - идеята за една огромна вселена от милиони планети (точната бройка е над 18 квинтилиона, което математически изглежда като 1.8×1019). Дори в епохата на игрите с отворен свят и ролевите заглавия, отнемащи стотици часове, това си е сериозна амбиция. Какво обаче се крие зад нея и успява ли No Man's Sky да оправдае огромните очаквания, които нареждат играта сред най-чаканите заглавия на годината?
Какво означава процедурно генерирана среда
Въпреки, че сме свикнали да свързваме подобни технически постижения с модерните мощни компютри и програми, използването на процедурно генерираните нива датира още от ранните години на гейм индустрията. Тогавашните конзоли са съвсем ограничени откъм оперативна памет и място за съхранение и поради това програмистите прибягват до прост, но ефикасен трик - вместо да се опитват да създадат десет отделни нива, заемайки цялото място на касетката, те правят алгоритъм с няколко променливи, който да е в състояние да направи многократно повече нива на случаен принцип.
Техниката се използва и днес при някои независими „инди" игри, но това, което отличава No Man's Sky и я прави толкова интересна е тематиката й. Вместо да генерира безлични нива в някое подземие, пълно с познати до болка чудовища, играта ни предлага ни повече, ни по-малко цяла Вселена. И това звучи съвсем логично: ако Вселената е толкова огромна, тя заслужава игра, която да може да я пресъздаде по такъв начин. Епични космически приключения е имало и преди, но никое не е било с такива мащаби и амбиции.
Заедно с излязлата през февруари Firewatch, No Man's Sky безспорно е най-обсъжданата инди игра тази година и премиерата й е сред най-чаканите събития в света на гейминга в последно време. Думичката, която описва тази своеобразна истерия по дадена игра, се нарича "хайп". Ако потърсите в авторитетния Webster Dictionary of English дефиниция на "hype" в смисъла, който влагат в него геймърите, няма да я откриете.
Но ако трябва да определим значението на термина, можем да кажем, че това е съвкупността от реалистични и емоционални очаквания, които геймърската общност има към дадена игра, преди тя да се е появила на пазара, и политиката на издателя, който се опитва да засили тези очаквания с цел максимизиране на печалбата. Понякога тази система работи и въпросното заглавие се превръща в суперхит. Друг път пазарната реакция бързо отрезвява надеждите на издателите. Причината за това е проста: очакванията и реалностите са две различни неща.
Непоносимото очакване
Хайпът - при липса на по-добра думичка на български ние също ще използваме този англоезичен термин - е странно нещо. Понякога се трупа с месеци преди пускането на играта, докато напрежението и очакването стане почти непоносимо. Друг път се изниква изневиделица и изчезва заедно с някаква сума от вашия портфейл. И в двата случая обаче появата му не е случайна, а в резултат на умели маркетингови и рекламни стратегии, активност в социалните мрежи, разговори и дискусии на живо. В случая с No Man's Sky палитрата бе наистина пълна - от неочаквания анонс, предизвикал фурор, през представянето на изложението Е3, което прикова вниманието на цялата гейм общност, до мащабната активност в социалните мрежи на нейните създатели.
Когато рекламната кампания е подплатена с много пари и идеи, тя може да изиграе лоша шега на феновете, които ще платят за продукт, който всъщност не им харесва. Но хайпът може да навреди и на играта, защото оставя много малка възможност за грешки. Мнозина могат да се разочароват, ако са имали нереално високи очаквания, базирани на предварителната реклама. Накрая, хайпът намалява и елемента на изненада.
Специално при No Man's Sky пътят от идеята до завършека бе доста дълъг и излизащата сега игра е кулминацията на повече от три години труд, за който англичаните от Hello Games се надяват, че ще бъде оправдан и оценен. Разбира се, не мина и без засечки - появили се преди броени дни ранни клипове в YouTube, показващи кадри от изтекла версия на играта, бяха незабавно свалени по искане на Sony, но заедно с тях пострадаха и много други видеа, които не съдържаха издайнически кадри. За щастие, Sony и Hello Games успяха бързо да потушат пожара и да поднесат извиненията си на засегнатите потребители.
Свободата да избираш... ако искаш
В много отношения No Man's Sky е квинтесенцията на гейминга - едно дигитално платно, четка и боички, оставени на разположението на играча. Как ще ги използва, какво ще сътвори и докъде ще издържат интересът и вниманието, всичко това зависи само от него.
Още в деня на премиерата на играта авторите й пуснаха мащабен ъпдейт, който внася още повече свобода и добавя няколко възможни пътя, които може да следвате в космическото си пътешествие, всеки с различен край. Това е приветствано нововъведение, защото по същество играта е една почти безкрайна симулация на живота в открития космос и е добре да знаете, че пътят, по който сте поели, все пак води някъде.
Иначе основните стълбове, на които No Man's Sky се опира, са четири - изследване на огромната Вселена, битки с други играчи и същества, оцеляване във враждебната среда и търговия.
Всичко това на фона на милиони уникални планети, звезди, галактики, екосистеми и форми на живот. Реалното „изиграване" отнема около 30-35 часа, което е една нелоша дължина, предвид че в днешно време голяма част от игрите така и не прехвърлят границата от 20 часа геймплей. Истинските размери обаче не могат да бъдат отчетени, тъй като многообразието от ресурси, планети, същества и потенциални срещи може да ви задържи за многократно по-дълъг период.
Няма съмнение, че студиото Hello Games е създало игра с практически безкраен брой планети, които да изследвате, но голямото предизвикателство пред No Man's Sky ще бъде да се съревновава с въображението на своите играчи.
Така че най-интересното около играта тепърва започва и е свързано именно с действията на самите геймъри в предоставената им вселена.
Ще опиша събитието с едно изречение: едни по-умни хора взеха от други, не толкова умни хора, 20 милиона доларес дарения, а сега същите умни хора, ще вземат от едни доста по-тъпи хора и някой долар от продажби. Самата игра е неоптимизирана, еднообразна, никава история, а без други играчи след 5 часа вече омръзва. 120 лева за един математически алгоритъм(даже трейлър на играта няма, само геймплей ревюта), не е това. Но за да има милионери, трябва да има и кой да ги храни...