Рекламен трик или голяма стъпка към фотореализъм във видеоигрите?

Казват, че огромната част от информацията за света влиза през очите ни и видеоигрите не са изключение.

Творческите решения и оригиналността са важни, но истината е, че наред с еволюцията в дизайна на игрите върви и втори, не по-малко важен процес - борбата за това те да изглеждат възможно най-добре. В ранните години на гейминга водещо място заемат конзолите, тъй като те са специфични платформи, оптимизирани максимално за това да подкарват игри и само игри, и то за години напред.

От друга страна, при компютрите цари истински хаос, породен от огромния брой конфигурации, компоненти и производители. Напоследък обаче нещата се изменят; конзолите все повече възприемат РС архитектурата, докато водени от мощни процесори и видеокарти, компютрите са тези, към които се обръщаме, когато искаме да видим най-добри визуални и технически постижения.

С анонса на новите видеокарти на Nvidia се заговори усилено за технологията Ray tracing.

Зад понятието стоят ново поколение ефекти като сенки, светлини и отражения, които могат да изглеждат доста по-реалистично от това, което е технологично възможно в момента. Компанията обяви новите си графични карти от серията GeForce RTX - първите видеокарти, базирани на новата архитектура Nvidia Turing и платформата Nvidia RTX, която съчетава графични възможности от следващо поколение с Ray tracing в реално време и изцяло нови възможности за изкуствен интелект.

Ако горното ви звучи като засукан рекламен и технически език, до голяма степен сте прави.

Подобни анонси по традиция дават възможност на една или друга компания да блесне със свои помпозни думички; правеше го още SEGA с колоритния израз Blast Processing, който днес знаем, че не означава нищо, но в началото на 90-те бе достатъчен, за да привлече широко отворените очи на подрастващите геймъри, свикнали с конзолите на Nintendo.

Истината обаче е, че този път Nvidia сякаш има право на такива гръмки изказвания.

Тези възможности за хибридна графика - видео обработка и изкуствен интелект в едно - са най-големият скок между поколенията в историята на графични процесори. Архитектурата Turing предлага шест пъти по-висока производителност от своя предшественик Pascal и затвърждава компютъра като най-добрата платформа за гейминг, чрез нови функции и технологии, които дават възможност за 4K HDR игри при 60 кадъра в секунда дори и при най-тежките игри. А това е ни повече, ни по-малко от мечтаната конфигурация на близкото бъдеще и соченият като нов стандарт, към който наследниците на конзолите PS4 и Xbox One трябва да се стремят.

От самото начало наричат Ray tracing технологията "Свещения граал на реалистичността при компютърната графика". Проследявайки индивидуални лъчи светлина, които отскачат от множество повърхности, тя достоверно пресъздава широк набор от ефекти и нюанси. Досега технологията се използваше във високобюджетните филми и рекламата, но големите обеми време, необходими за обработката, не й позволяваха приложение в реално време като при игрите.

Ако графичната фотореалистичност не оставя съмнение, то трябва да знаете, че не по-малко внушителна е техническата обработка. За постигане на резултати в стил "Холивуд" все още са необходими почти 10 часа на всеки кадър, обработвани на истински мини-суперкомпютър с мощна видеокарта.

А сега всичко това ще се случва на компютъра ви.

Новата платформа за невронни графики на Nvidia интегрира дори изкуствен интелект в графичния процес, което позволява AI алгоритмите да се подобрят значително и да генерират изображения с високо ниво на детайлност и поведение в реално време. Новите RT ядра позволяват следене в реално време на обекти и среди с реалистични сенки, рефлекси, пречупвания и пълно осветяване.

Във връзка с обявяването на геймърските графични карти GeForce RTX, базирани на архитектурата Turing, Nvidia обяви и разработването на някои игри, започвайки с Battlefield V и Shadow of the Tomb Raider, на платформата Nvidia RTX с Ray tracing в реално време.

Други заглавия, които ще интегрират новата технология, са рейсърът Assetto Corsa Competizione, Atomic Heart на Mundfish, Control на Remedy Entertainment, Enlisted на Gaijin Entertainment, Justice на NetEase, JX3 на Kingsoft и MechWarrior 5: Mercenaries на Piranha Games. Вече съществуващи заглавия, като Ark: Survival Evolved, PlayerUnknown's Battlegrounds, We Happy Few, Final Fantasy XV и др. ще бъдат обновени, за да се възползват от достиженията.

Благодарение на AI и хардуерното ускорение, внедрен в графичните карти GeForce RTX, съвсем скоро ще се радваме на игри, поддържащи тези считани досега за футуристични функции. Това наистина не е прeувеличено, предвид че новите видеокарти ще могат да изпълняват игри с Ray tracing в реално време години по-рано, отколкото мнозина очакваха.

Сама по себе си, технологията дори не е нова - концепцията за нея възниква преди цяло десетилетие, но просто досега не съществуваха обективните възможности за реализацията й.

За крайните потребители това означава още по-реалистични и детайлни високобюджетни заглавия. Това е така, защото Nvidia RTX носи със себе си редица мощни инструменти, които разработчиците на игри ще използват, за да добавят Ray tracing и AI ефекти.

Края на 2017 г. отбеляза началото на криптоманията - цените на биткойните достигнаха рекордни нива от почти 20 000 долара, а останалите алтернативни криптовалути също скочиха.

Всичко това предизвика небивал интерес към т.нар. копаене и също така доведе до проблем за обикновените геймъри - рязко повишаване на цените на видеокартите и силно ограничени наличности.

Засега е рано да се каже как ще се отрази на криптодобива появата на карти с RTX ядра. Някои спекулират, че те няма да са добри за тази дейност и следователно цената и наличността им няма да се повлияят. Действително вероятността да бъдат полезни за добив на основните криптовалути изглежда малка, но човешката предприемчивост и преди е доказвала, че може да открие начини за преработка и пренасочване на ресурси.

Но така или иначе, Ray tracing е един термин, който ще чуваме доста, след като първите карти вече са налични и най-сетне разработчиците разполагат с инструментите да създадат някои от най-реалистичните сцени в гейминга.

Това е най-големият скок в дигиталната графика от над десетилетие и е вълнуващо да помислим за студиата, които ще могат да открият нови приложения на технологията в игри, анимации и симулации.

А най-хубаво ще бъде да не забравят, че в крайна сметка графиката не може да направи чудеса, ако самите игри не са оригинални и забавни.

#1 e-mil 23.09.2018 в 14:16:47

"За постигане на резултати в стил "Холивуд" все още са необходими почти 10 часа на всеки кадър, обработвани на истински мини-суперкомпютър с мощна видеокарта. А сега всичко това ще се случва на компютъра ви." Ще се случва, ама някой ден, когато се пенсионирате. Рендването на графичните ефекти и анимациите в голямото кино отдавна не се прави на суперкомпютри, а на рендер ферми. Да ги наричаме мини-суперкомпютри е все едно да вземем 10 леки коли и да ги наречем мини камион. А мощната видеокарта може и да си я ползвате вкъщи за игри, но ако е само една, то за голямото смятане на холивудски визуални ефекти е неподходяща. Основната грижа при сметките на VFX е паметта, а не скоростта. Колкото по-голяма памет, толкова по-добре. Затова доскоро се рендваше само на CPU, защото и най-мощните професионални карти имат ограничена памет - примерно Quadro P6000 е с 24GB. Да, в сравнение с CPU е ужасно бърза, но няма място за всички текстури, полигони, светлини, отражения и прочие от даден кадър. Например за рендването на "Колите 3" Пиксар ползваха рендер ферма с 60 000 CPU ядра и с по 10ГБ памет на ядро. Не защото са прости и не се сещат да си купят мощни видеокарти. GPU започна да влиза едва напоследък при рендер фермите и то само защото се намери начин видеокартите да ползват RAM от компютрите. Но все още не всички софтуери ползват GPU удачно, така че ще мине още време преди изцяло да се мине на GPU рендване. И никога не може да се обобщава "един кадър = толкова часове". Особено пък от външен за индустрията човек, който се интересува само от игри. Винаги зависи от сложността на проекта. Например един кадър от "Колите 2", излязъл през 2011 се е смятал за около 11 часа. Но един кадър от "Трансформърс 3" излязъл същата година, в който онова нещо с пипалата разрушава сграда се е смятал за 288 часа.

Новините

Най-четените