Да бъдеш чийтър в игрите: вредно, опасно, вбесяващо и... все пак оправдано?

Откакто играем игри се намират играчи, които са готови да нарушат правилата, за да победят.

Нещата не са по-различни и в относително модерната ниша на гейминга. От зората на видеоигрите съществуват различни начини геймърите да бъдат улеснени. Методите са разнообразни, но независимо дали активирате безсмъртие за героя си или отключвате всички нива в играта, общоприетият термин за тях е думата „чийт" (cheat, от англ. „измама").

Но как са възникнали тези методи, как мамим в електронните игри, как го правехме преди години и винаги ли чийтовете са нещо лошо?

Първите чийтове закономерно са създадени от разработчиците на игрите, за да улеснят самите себе си, когато ги тестват. През 1985 г. японският програмист Казухиса Хашимото създава космическия шутър Gravius за NES. Когато започва да тества играта за бъгове, той установява, че някои нива са толкова трудни, че ще загуби адски много време, докато ги провери. За лесен достъп до тях Хашимото създава код, който се набира от главното меню на играта - нагоре, нагоре, надолу, надолу, ляво, дясно, ляво, дясно, B, A, Start. Това е първата проява на легендарния код на Konami, който е може би най-известният чийт в историята на гейминга.

Мнозина бързо последват този пример. 8-битовите игри имат много прост интерфейс, който не може да побере комплексни менюта за тест и проверка. Ето защо, вграждането на подобен чийт код често се използва от програмисти и тестъри, за да се доберат бързо до различни части на играта или да пробват отделни функции. Друг прочут код от това време е чийтът за избор на нива в оригиналната Sonic The Hedghog - задържате А и натискате нагоре, надолу, наляво и надясно и щом чуете звуковия сигнал, натиснете Start. Кодът АВАСАВВ в Mortal Kombat включва и изключва кървавите ефекти в играта.

Любопитно е, че този код всъщност е намигване към Genesis - популярната английска група, оглавявана от Фил Колинс, която споделя същото име с конзолата на SEGA и има албум и песен с името Abacab.

Чийт код може да бъде полезен и за професионалната биография на програмистите. Играта Ken Griffey presents Major League Baseball за SNES съдържа чийт, който позволява да отключите финалните надписи с нейните създатели. По този начин те могат да докажат, че са работили по нея във време, когато идентичността на разработчиците обикновено остава скрита.

Разработчиците обаче не са единствените, които се ровят в кода на игрите. Първите чийтове за РС игри възникват за компютри като Commodore 64, ZX Spectrum и Amstrat СPC, където находчиви геймъри първи успяват да редактират файлове от структурата на играта. Ако бъде извършена правилно операцията, тя позволява да увеличите стойности на своя герой, например пари, здраве и др.

Към края на 80-те години чийтването вече е напълно комерсиализирано, благoдaрение на продукти като Game Genie на Codemasters, Action Replay на Datel и GameShark на Mad Catz. Най-популярния сред тях безспорно е Game Genie, който има версии за Sega Genesis, NES, SNES и дори портативните конзоли Game Boy и Game Gear. По същество, те отново редактират стойности от игрите, но вече са c удобен интерфейс, който може да бъде разбран не само от запалени ентусиасти.

Тези устройства стават незабавен хит и поставят началото на златната ера на чийтовете.

Към началото на 90-те години чийтовете в игрите вече са еднa от най-горещите тенденции. Прочутото списание Nintendo Power, което стартира през 1988 г., предлага съвети и помощ за най-популярните игри. Специална телефонна линия свързва срещналите трудност геймъри с професионални играчи, които им дават съвети. Линията работи чак до 2010 г., когато интернет най-сетне я прави излишна. Списанието Tips and Tricks, което стартира през 1995 г., е дори още по-фокусирано върху чийтването. Стартира дори ТВ шоу, посветено на чийтовете във видеоигрите. То се нарича Cheat! и върви между 2002 г. и 2009 г., натрупвайки впечатляващите 174 епизода. Макар нито една от тези медии да не е активна днес, тяхната популярност има продължителен ефект върху гейм индустрията и поставя началото на цялата плеяда от печатни и онлайн ръководства, стратегически помагала и сайтове за съвети, които познаваме днес.

РС геймърите от 90-те със сигурност си спомнят вградените в шутъра Quake кодове.

Натиснете бутона тилда (~) по време на игра и ще отворите конзолата за програмисти, където може да въведете команди като No Clip, Fly, God Mode. Тази прочута практика продължава и днес. Ако играете шутъра Doom (2016) на компютър, може да натиснете ctrl+alt+~, за да отворите конзолата и да активирате различни специални команди, включително и да разкриете цялата карта на нивото. Същото важи и за РС версията на Fallout 4.

Когато конзолите и компютрите правят прехода към онлайн гейминг, чийтовете също ги последват. Тогава започват и истинските проблеми. Чийтването в сингълплейър игра не вреди на никого и най-лошото, което може да стане е да си развалите удоволствието и самата игра да ви порицае.

Когато обаче започнете да чийтвате в онлайн игри, директно засягате изживяването на всички около вас, най-често по негативен начин.

Това може да потвърди всеки, който например е станал жертва на Aimbot (автоматично прицелване на оръжието) и Wall Hack (възможност да виждате противниците през стени) в Counter Strike Global Offensive, или противникът му е изключил рутера си точно преди да изгуби мач на Starcraft.

За да се справи с това ново предизвикателство, което заплашва да развали все още младия свят на онлайн игрите, гейм индустрията създава поредица от програми, насочени срещу пакостливите играчи. PunkBuster дебютира през 2000 г. в Half-Life като програма, създадена да засича софтуер за чийтове в онлайн игри. Тя сканира свързаните в мрежата компютри в реално време, за да открие чийтове, хакове и скриптове, които променят играта. През годините PunkBuster се използва най-вече в шутъри и екшън поредици като Battlefield, Ghost Recon, Rainbow Six, Medal of Honor и CoD, както и игри като Assassin's Creed, FarCry 2 и 3.

Друга анти-чийт система е познатата FairFight, която се използва от студиата на EA, Crytek, PopCap, DICE и Ubisoft. Valve Anti-Cheat пък следи за нарушители в платформата на компанията Steam.

С промените в монетизацията на игрите, на издателите им хрумва, че могат да използват чийтовете като още един начин за печалба.

Вместо просто да дават различни бонуси и специални функции чрез тайни команди, те осъзнават, че хората с удоволствие ще платят за това под форма на микротранзакции или допълнително съдържание. Assassin's Creed Odyssey дава на геймърите начин да увеличат с 50 процента скоростта, с която героят им качва точки опит - не със сложна поредица от натискания на бутони, а просто с 10 долара от кредитната си карта.

Независимо дали ги ползвате или не, чийтовете са неразделна част от историята на гейминга, която има и своите положителни страни.

Тези „измами" могат да бъдат забавни и идейни, могат да помогнат на създателите или на самите геймъри в дадена игра, която е твърде трудна за тях.

Чийтовете обаче понякога се използват за зли цели и от геймъри, и от разработчици, а в тези случаи те нямат оправдание - и заслужават целия гняв, който се изсипва върху тях.

Новините

Най-четените