Ацу стискаше катаната си в ръце, а аз държах плътно бутона △ на джойпада - и двамата вперили поглед във врага отсреща. Вълчицата ръмжеше до Ацу, оголила зъби към друг противник.
Атаката дойде, △-ът беше пуснат, а Ацо с един замах посече първия противник, вълчицата се погрижи за другия. Още един падна покосен от катаната, а после... После настана клане.
Задоволството от този standoff се повтори неколкократно в Ghost of Yotei, една от най-чаканите игри за годината и достоен наследник на добре познатата Ghost of Tsushima.
Новото предложение на студиото Sucker Punch е самостоятелно продължение на предния им хит, в който се изживявахме като самурай/ронин в Япония преди няколко века. Т.е. не е нужно да сте играли предната игра (а си заслужава, доверете ми се), за да се насладите на тази.
Тук е разказана напълно нова, самостоятелна история с нов главен персонаж, но в основата си Ghost of Yotei запазва геймплея на своя предшественик - от красивия отворен свят с много възможности до отличната бойна система.
Даже запазва твърде много, ако питате мен. До този извод стигнах, разсъждавайки за играта след 38-те часа и половина, които ѝ отделих ударно в рамките на по-малко от седмица.
Но изобщо не съжалявам, даже напротив. Този third person action, за момента ексклузивен само за PlayStation 5, се обляга на това, което направи предната игра така успешна.
И въпреки че говорим за самостоятелно продължение, сравненията са неизбежни. Хубавото е, че в голяма степен са в полза на новото.
Историята на едно кърваво отмъщение

Едно от нещата, в които Ghost of Yotei (GoY) надскача предната игра, е историята. Tsushima разказа за самурая Джин Сакай, чийто роден остров е покорен след монголска инвазия и който с риск за честта си започва да действа от сенките, за да има шанс срещу многобройния си и безмилостен противник.
Действието в новата игра се развива няколко столетия по-късно, през 1603 г., на японския остров Езо, днешен Хокайдо. Там, под сенките на планината Йотей, момиченцето Ацу, дъщеря на ковач, става свидетел как родителите ѝ са убити от лорд Сайто и сподвижниците му от известната с жестокостта си група The Yotei Six.
Ревюто е базирано на копие за PlayStation 5, предоставено от Sony Interactive Entertainment.
Самата Ацу е прикована с катана за подпалено дърво и оставена да умре. Но оцелява. 16 години по-късно тя вече е ветеран от битки в Юга и се завръща в родния си дом, готова да потърси сметката на шесторката за съсипания си живот.
Ацу има списък с имена и намерение да задраска всяко от тях с кръвта на притежателя му. Дори отмъщението да коства живота ѝ.
Историята, разбирате вече, тръгва доста клиширано, като всеки втори revenge movie в историята. Сценаристите на играта в един момент успяват да създадат интересен конфликт в главната си героиня, когато в нея се разпалва въпросът дали тази почти самоубийствена жертвоготовност е правилният път и дали не си струва да живееш за живите, вместо да загинеш за отдавна погребаните.
Този конфликт ми беше беше по-интересен и по-убедителен от съмненията, които човъркаха Джин в предната игра. Въпреки 1-2 интересни завоя обаче, основната сюжетна линия на Ghost of Yotei е по-скоро предвидима.
Хубавото е, че не сте вързани за нея - играта дава сравнителна свобода в това по следите на кой от шесторката ще тръгнете из отворения свят на Езо. А там пък ви чакат странични задачи и лов на бегълци, които често ще ви разсейват от отмъстителните планове на Ацу.
Машина за убиване

Ghost of Yotei е екшън от трето лице и като такъв особено внимание заслужават битките. Те могат да са с няколко противници едновременно, а могат и да са дуели с един доста по-труден враг. И в двата случая играта те кара да не разчиташ само на катаната си, а постоянно да сменяш различните си оръжия.
Освен катаната Ацу размахва юри (копие), одачи (нелепо дълъг и бавен, но нанасящ тежък damage меч), двойна катана и любимата ми кусаригама - верига с острие в единия край и тежест в другия, подходяща както за директен бой, така и за стелт убийства.
В една битка неколкратно може да се наложи да ги сменяте спрямо това с какво ви напада конкретен противник. В допълнение може да си помагате с димни бомби, прах в очите, ножове за мятане и други.

А за по-далечните противници имате лък, няколко по-опасни взривоопасни смеси, а от един момент нататък и неефективно бавна пушка.
Да, това е друга ера от историята на Япония и барутът вече е доста на мода, както дразнещо личи от въоръжените с пушки врагове. Огнестрелните оръжия - пушката и пистолет - обаче идват в твърде късен етап от играта, да речем последната четвърт. Така нямате достатъчно време нито да свикнете с тях, нито да се радвате на тази новост.
Все такова удоволствие както и в Tsushima, ако не и повече, носят стелт убийствата, когато Ацу издебва противник в гръб или от високо, за да прекъсне линията на живота му без много шум и драма.
Да действате като нинджа/шиноби не е задължително, но не само вдига шансовете да успеете с дадена задача и да не се окажете обградени - усеща се и като лично предизвикателство да прочистите цял лагер на клана Сайто, без да ви усетят.
Отново чрез намиране на т.нар. Altar of Reflection пък ще получавате skill точки, с които да научавате нови движения за оръжията си или да ги правите по-ефективни. Освен това можете да подобрявате и стелт уменията си - като поредица от убийства на до 3-ма противници, усет за локализиране на врагове и пр.
Различните брони също дават допълнителни бонуси и има повче смисъл да избирате какво да носите не по визуален вкус, а по стила си на игра и какво би го подобрило.

Вълчи истории
По-забележима, но неразгърната напълно новост в GoY е вълчицата, която от време на време се появява покрай Ацу и с която постепенно се сприятелявате.
С нея са свързани част от страничните занимания в отворения свят на играта - т.нар. Wolf Dens. Там концепцията всеки път е една и съща - войници на Сайто са убили вълци, а Ацу с помощта на вълчицата открива лагерите на убийците и се разправя с тях, като това засилва връзката между двете.
Ползата е, че от един момент нататък може да привиквате вълчицата преди да се заемете с всеки вражески лагер или пък тя да помага при всеки standoff с противници.
Тази хрумка е добра, но работи само донякъде. Ползата за вълчицата за мен беше основно да разсейва противници, докато аз се разправям с други. Няколко пъти обаче буквално ми се пречкаше, като поради някаква причина не бяга от пътя ти, а е като непреодолим обект.
Вкарването на вълка като помощник е добра, но не и разработена по най-оптималния начин идея.
Свят голям и опасности дебнат отвсякъде

Във време, в което ни е писнало от отворени светове в игрите, този на Ghost of Yotei е приятно ненатоварващ. Визуално разнообразен е и е особено приятно да яздиш из него, понякога и безцелно, за да видиш на какво ще попаднеш.
След десетина часа обаче, ако не и по-рано, редовно започваш да ползваш възможността за quick travel, която те пренася мигновено по всяка точка на картата (с минимално време за зареждане, което е похвално за такава красива и мащабна игра).
Бидейки така изпълнителен, големият ми проблем с отворените светове е, че дават твърде много възможности отвъд основните мисии. GoY не е изключение, но някак тук не усещах напрежението да изпълнявам всичко - напротив, имах желание да го правя, като фактор беше разнообразието.

Може да се отдадеш на издирване на Altar of Reflections, за да развиваш уменията си, на извори, с които да вдигнеш максималното здраве, или на charm-ове, които дават допълнителни бонуси. Ако искаш да тестваш колко те бива в боя или стелта, тръгваш към най-близкия лагер.
Отбягвайте мечките, ако не искате да ви размятат като медена питка.
Из света те очакват и разнообразие от странични куестове - от това да охраняваш някого, до спасяване на отвлечен роднина, през добрия стар лов на глави, който ми беше най-приятен, защото всеки издирван има своя собствена кратка история и нещо отличаващо го в иначе еднообразната нормалност на жителите на Ецо.
В мисиите най-често всичко завършва с клане, но все пак говорим за игра със самураи и ронини...
Именно с тези допълнителни възможности играта ме разсейваше постоянно от основния сюжет. На 20-ия час си казах: "Стига вече! Само главни мисии!". Малко по-късно бях потънал в това да "изчистя" от неприятности цяла зона от картата, докато историята за отмъщението на Ацу чакаше да свърша с добрините (и прибирането на наградите за усилията).
••• Какво ще играем догодина (отвъд GTA6):
Да поготвим и порисуваме с контролера
Болезнен спомен ми е, че в Ghost of Tsushima главният герой Джин пишеше хайку. За радост, слабата поезия на ниво "стихове във Facebook" отсъства от Ghost of Yotei.
Отстъпва на други дребни задачи, свързани с интересно ползване на DualSense контролера на PS5. Личи, че студията вече започват да свикват с възможностите му, макар и за по-скоро странични занимания.
Ацу например рисува и свири на шамисен - инструмент, подобен на китара. Тук големият бял бутон на джойпада влиза в употреба. Рисуването става с плъзгане на пръст по него, като следвате указаната на екрана посока. Свиренето пак става с плъзагане по бутона (струните), като там трябва да задържите на определена позиция, за да "хване" Ацу песента.
От различни куестове Ацу научава песни, които при свирене ви упътват към близка интересна цел - Wolf Den, олтар, извор и пр. Супер полезно е.
Може и да готвите. Звучи странно занимание, но пък разнообразява скитанто и постоянното меле. За да се запали лагерен огън с плъзгане на големия бутон се създават искри, а после с R2 или духане в микрофона (не се шегувам) го разпалвате. Ползата? Храната дава временни бонуси.
За финал остава изковаването на оръжия. Бащата на Ацу е бил ковач и оръжията се ъпгрейдват в някогашния им дом (за другото има търговци из картата). За целта замахвате с джойпада, все едно е чук и трябва да спазвате насоките кога да загреете желязото и да го обърнете.
Като цяло, интересни, макар и дребни допълнения, които отличават GoY от други third person екшъни.
Японски красоти и еднакви физиономии

Ghost of Tsushima беше една от най-красивите игри, които съм играл, благодарение на добре подбрания визуален стил - ярките и контрастни цветове рисуват природни пейзажи, които ти е кеф да стоиш и гледаш. Детайли като подхвърлените от тичащи крака есенни листа, насочващият те вятър и изпипаните брони на теб и противниците допълваха визуалният кеф.
Ghost of Yotei запазва постигнатото. И "запазва" е нож с две остриета, защото Sucker Punch определено са имали къде още да надградят.
Графиката ме остави най-разколебан, защото липсва консистентност. Да, отново имаме разнообразни и красиви пейзажи, които те стимулират да обикаляш отворения свят - от разноцветни гори до снежни върхове.
Лицата на Ацу и някои от ключовите персонажи са изпипани с голям детайл и създават усещането за живи хора. Особено в предварително рендерираните кътсцени.
Точно заради постигнатото тук, впечатление правят еднообразните NPC-та, които в един момент имах чувството, че са ограничени до 20-ина повтарящи се модела, някои от които сякаш със залепени бради. И с дървени анимации при движение, далеч от изпипаната бойна хореография. Повечето NPC-та са статични присъствия, които не карат иначе големия отворен свят да се усеща "жив".
Особено впечатление ми направи колко неестествено изглеждаше вълчицата - една от основните новости в геймплея - при всяко едно, напълно еднакво излизане от пещера.
Добавете и някои дребни, но дразнещи бъгове - потъващи в скали и обекти крака, обекти, през които минаваш все едно ги няма, обичайните подаващи се през наметалото оръжия или лентите за глава, които с вятър или без се гърчат като червеи.
Но няма нищо фатално, което да пречи на изпълнението на мисиите. Срещнах бъг в геймплея само в един страничен куест, но зареждане на последния checkpoint оправи нещата.
По пътя към съвършенството, но не съвсем там
Харесах Ghost of Yotei дори повече от предшественика ѝ и мисля, че е задължителна за всеки фен на самураи, нинджи/шиноби и японски истории. За търсещите open world third person екшън-адвенчър, който е едновременно красив и разнообразен - също.
Все пак може би моите лични очаквания бяха твърде завишени. Очаквах нещо по-смело и по-различно, докато Sucker Punch са заложили на сигурното. Подобрения има. Налице е поне с малко по-добра история, ангажираща бойна система и няколко нововъведения, които обаче идват твърде късно и поне на мен не ми бяха достатъчни.
Като стара катана, за която си убеден, че върши добра работа, но вместо да я смениш с нова и по-добра, просто си я украсил и представил като нещо ново, Ghost of Yotei хем ме остави доволен, хем ме кара да си мисля, че в нея се крие неоползотворен потенциал.
ПРИСЪДАТА ЗА GHOST OF YOTEI: 4 от 5 кафенца
••• Един по-различен отворен свят? Пробвайте Death Stranding 2: