Този сайт използва „бисквитки“ (cookies). Разглеждайки съдържанието на сайта, Вие се съгласявате с използването на „бисквитки“. Повече информация тук.

Разбрах

Да създаваш игри е да създаваш вселени

Дамян Дамянов и различните му роли в гейминг индустрията
Дамян Дамянов и различните му роли в гейминг индустрията

Дамян Дамянов е гейм мениджър в Gameloft. Компанията е един от най-големите разработчици на игри и тази година празнува 15 години от основаването на софийското си студио. Дамян може да разказва безкрайно много за развитието на гейминг индустрията в България.

Той работи на различни позиции в студиото почти от самото откриване на българското звено. След пет години в Англия той се завърна в екипа на Gameloft през 2019 г.

Повече за опита му и различните роли, които е заемал през годините, за индустрията, за трудностите, които е преодолял заедно с колегите си  - може да прочетете в интервюто ни, проведено точно на рождения ден на Gameloft София.

Разкажи ни повече за себе си. Как започна работа в гейм индустрията и къде те отведе твоят път през годините?

Завършил съм филмовия факултет в НАТФИЗ, за кратко съм работил във филмовата индустрия. От 15 години се занимавам с разработката на игри, предимно за мобилни устройства. Последните пет - в Англия, като творчески директор в една от най-големите американски компании.

Има много общо между двете индустрии, на места линиите са тотално размити, като доста често едни и същи хора работят за двете. Някои от най-добрите ни художници са именно оттам, с по 5-10 холивудски филма зад гърба си. Синът на Стивън Спилбърг също е дизайнер на игри.

Двете индустрии често заимстват една от друга или направо черпят с пълни шепи. Докато преди беше обратното и игрите искаха да бъдат „филми", напоследък все по-често виждам обратното - кадри, сцени, персонажи или дори цели светове, директно вдъхновени от големите заглавия. Една от силните страни на игрите е създаването на истинска фантазия, която като играч да обитаваш - пълнокръвни вселени, които се усещат като истинско място, със своя архитектура, природа, политика, мода, сили на деня и дори виртуална икономика.

Работата и в двете индустрии е силно творческа и интересна. Филмовата индустрия си има някои недостатъци, като например снимките на терен, които включват събуждане в 4:30 ч. сутринта, студ, пек и мръсотия. Повечето хора вероятно не си дават сметка колко е тежка тази работа. Така че шапки долу за колегите, които така си изкарват хляба.

Нека заедно направим първите стъпки в процеса по разработката на една игра. На пръв поглед изглежда сякаш почти всеки с базови познания би могъл да програмира нещо интерактивно, но едва ли е така. Откъде започва всичко?

Вярно е, че днес има много удобни системи за разработка на игри, сайтове и други интерактивни продукти, които много улесняват процеса и частично премахват нуждата от техническа грамотност. Това само по себе си не е предпоставка за качествени продукти. Ако можеш да четеш и пишеш, това не те прави автоматично добър писател. Същото е и с игрите и филмите.

Но разбира се, има и изключения - прочутият автор на къси разкази О. Хенри е прописал в затвора. Може би доста хора са чували за тях, но не знаят, че той е техният автор - историята за мъжа, който продал часовника си, за да купи гребен на жена си, а тя продала косата си, за да му купи верижка, е негова.

И в гейм индустрията понякога изскача някое малко студио от група ентусиасти, което променя правилата на играта за всички.

Една от първите стъпки в разработването на едно заглавие е стратегическата част. Особеност на големите компании е, че те много рядко я започват от напълно бял лист. Големите издатели имат стратегия на ниво портфолио и обикновено водещата мотивация е в кои категории те ще идентифицират възможности за развитие и растеж. Например какви изживявания предоставят конзолните игри, но липсват на мобилния пазар, така се роди и супер популярната състезателна поредица Asphalt на Gameloft.

През тази фаза се изчиства концепцията, създават се прототипи. Понякога се сформират фокус групи, които да помогнат на разработчиците да разберат своята потенциална аудитория и дали идеите имат бъдеще.

Разкажи нещо повече за различните фази, през които трябва да мине един проект, докато го видим завършен вид на екрана на нашите телефони. Кои са най-трудните моменти и кои са клопките, които бъдещите дизайнери и програмисти трябва да избягват?

Важно е да се съобразиш с навиците и начините, по които мобилните потребители използват телефоните си. Игри, които изискват дълги и интензивни сесии, се играят трудно на мобилно устройство, хората обикновено предпочитат компютъра и конзолата за тази цел. За сметка на това могат да бъдат идеалната платформа за правилната идея - да събираш Покемони например.

Но най-важното е да имаш стратегия за растеж - дори и при изключително добра идея и реализация е трудно да изплуваш от морето с приложения и да стигнеш до крайния потребител.

Относно отделните фази - има различни методологии, някои са по-линейни, други - по-интерактивни. След концептуалната идва производствената част, в която екипът се фокусира върху изпълнението на вече изградената визия. Следва я тестовата фаза, в която целта е да се открият и елиминират бъговете. При големите и сложни игри броят на проблемите и техническите недостатъци, които се отстраняват, преди играта изобщо да стигне до потребителите, понякога надхвърля стотици хиляди.

Във финалната фаза обикновено на фокус влизат маркетинговите материали и комуникационната стратегия.

Какво е необходимо, за да се включиш пълноценно в разработката на една мобилна игра: техническо образование, художествени умения, познаване на пазара или просто голяма доза ентусиазъм и любов към играта?

В наши дни екипите са специализирани. Някога програмистите са правили всичко - идея, графика, реализация. В Gameloft София работим с топ професионалисти във всяко звено - художници, програмисти, дизайнери, продуктови специалисти, тестов отдел (QA), маркетинг експерти и дори гейм математици, които отговарят за икономиката на игрите. Важна особеност на софийското студио е, че разполагаме с ресурс да разработваме почти самостоятелно едно заглавие. За 15 години работа студиото ни в София се е утвърдило като водещо звено в цялата група Gameloft.

Някои от специалистите имат академична подготовка, други - не, но общото при най-добрите от тях е, че винаги са водени от силна вътрешна мотивация, аналитично мислене и желание да научават нови неща. Истината е, че пазарът и технологиите се развиват адски бързо, но стига човек да е мотивиран, има предостатъчно материали, с които да се саморазвива. В нашата компания предоставяме голямо количество обучителни ресурси, но в интернет е пълно и с напълно безплатни материали за всеки аспект - от творчески до технически.

На какви гейм платформи и операционни системи си работил и кои предпочиташ и препоръчваш за работа?

През годините - на Nintendo Wii, Nintendo DS, Nintendo 3DS, N-Gage 2.0, PC, почти всички мобилни платформи, включително преди смартфон ерата.

Към днешна дата най-голямата аудитория е на мобилните платформи, като процесът по издаване на приложение там също е най-опростен. Ако искате да издадете игра на някоя от големите конзоли, списъкът с изисквания за сертификация е километричен. Включително (а вероятно и съвсем оправдано) голяма част от тях са инструкции за безопасност на потребителя, като например на екрана да няма повече от определен процент червен цвят, защото може да предизвика епилептичен припадък.

Кой е най-добрият модел за монетизация на мобилните игри в условията на пазара днес?

Freemium все още е най-печелившият бизнес модел. Това са безплатните игри (или продукти  като Spotify), в които потребителите имат възможност да закупят допълнителни екстри, удобства или съдържание в рамките на приложението. Когато този модел е добре приложен, с годините се сформира голяма и лоялна потребителска база.

Поддръжката на такъв продукт също е доста сложна, на практика си в бизнеса с обслужването - ако хората не са доволни от твоя ресторант, спират да идват и отиват при конкуренцията. Затова, както и заради пренасищането на пазара, този модел невинаги е подходящ за малки компании.

Кои са най-големите предизвикателства, с които си се сблъсквал до момента в кариерата си? А кое е онова, с което се гордееш най-много?

В зората на мобилните телефони игрите бяха доста опростени - много хора си мислят за прословутата „Змия", но истината е, че бяха по-скоро като „Супер Марио". За нас също беше супер, чувствахме се все едно сме като пионерите на игрите от 80-те години. Набутвали сме цели, завършени и забавни игри в 60Kb - колкото 1/20 от снимка в модерен телефон. Всичко това става с много оптимизация, както и силно модулен подход. В „Супер Марио" използват същата картинка за облаците и храстите, но програмно е оцветена в синьо или зелено - такива са триковете, към които и ние прибягвахме.

С трескавото развитие на технологиите много скоро се оказахме в ситуация, в която можеше (и трябваше) да правим много по-сложни продукти с големи екипи, 3D графика и истински актьори за дублажа. Беше вълнуващо, но и стресиращо. Трябваше много бързо да придобием нови умения. Не беше лесно, но с малко кръв и пот успяхме. След това „бойно кръщение" се превърнахме в едно от ключовите студия на Gameloft.

Работил си по много интересни заглавия, сред които GT Racing 2: The Real Car Experience, Zombie Infection и др. Кое от тях ти е любимо лично на теб и защо?

Zombie Infection e първата игра от поколението, което имаше за цел да пресъздаде конзолно, филмово преживяване на мобилно устройство. Въпреки че не е огромен комерсиален успех, беше повратна точка за развитието на колегите ми и моето собствено, която ни научи на много неща и ни помогна да израснем като разработчици.

И накрая, накъде смяташ, че ще поемат мобилните игри от 2020 г. нататък, при положение че скоро очакваме новото поколение конзоли на Sony и Microsoft, както и стрийминг платформата Google Stadia?

Честно ли? Не се наемам с прогнози. Индустрията винаги намира с какво да ни изненада и повечето дръзки прогнози се оказват грешни. Все пак, ако говорим за общи тенденции - когато навлязоха смартфоните, много хора за пръв път откриха игрите като начин на забавление. Angry Birds и други игри за широка аудитория доминираха пазара тогава.

Десет години по-късно вече имаме 3 милиарда геймъри, независимо дали се определят като такива или не. Бившата Angry Birds аудитория вече е развила апетит за по-сериозни и сложни игри. Военни игри като Call of Duty процъфтяват, докато предишните опити на същия франчайз далеч не пожънаха същия успех, и то само преди няколко години.

Стрийминг платформите са логичната следваща стъпка, но по-вероятно е да променят играта предимно за компаниите в сектора, отколкото за потребителите, които просто ще купуват други устройства вместо конзоли.

Що се отнася до Gameloft - силата на мобилните устройства е, че винаги са  в джоба на потребителя и винаги са на линия да предоставят забавление и положителни емоции като част от ежедневния ни ритъм.

Най-четените