Този сайт използва „бисквитки“ (cookies). Разглеждайки съдържанието на сайта, Вие се съгласявате с използването на „бисквитки“. Повече информация тук.

Разбрах

Как от по-евтина алтернатива на Disney анимето стана индустрия за милиарди

Възходът на японската анимация, която покори света
Pokemon
Cowboy Bebop
Fullmetal Alchemist
Naruto
One Piece
Sailor Moon
Bleach
Princess Mononoke
Hellsing
Ghost In The Shell

Банда мотористи профучават през осветения от неонови светлини нощен Токио. Те удрят спирачките до гигантски черен кратер, създаден от атомен взрив. Толкова е огромен, че излиза извън панелите на комикса и покрива цялата страница.

Така започва Akira - популярна научно-фантастична манга (японски комикси или графични романи), създадена през 1982 г. от японския художник Кацухиро Отомо. Скоро след излизането си, мангата придобива малко ядро от фенове в САЩ.

"Американците никога до този момент не бяха виждали нещо подобно“, каза в телефонно интервю Сюзън Напиер, изследовател на модерната японска култура към университета "Туфтс". "Akira е невероятна постпокакалиптична история, която има психологическа дълбочина и визуализаця. Тя разбива граници по начин, по който американските комикси по това време не могат", коментира тя.


Akira

В сравнение с DC Comics и Marvel, Akira е нещо съвсем различни и бунтарско. Историята следва лидера на рокерската банда Шотаро Канеда, който се бори да спаси приятеля си от секретна правителствена програма, която провежда тестове на деца с психически способности.

През 1988 г. Отомо пуска Akira като аниме - филм, който е толкова подробен и сложен, че на аниматорите са били необходими години, за да нарисуват ръчно всеки един от кадрите, използвани, за да може историята ожвее. Сега филмът се смята за култова класика, която разширява обхвата на японски анимации в САЩ и Европа.

Засягайки сложни и дълбоки теми като секс, смърт, научна фантастика и романтика, мангата и анимето се опитват да създават множество истории, които да са подходящи за широк спектър от възрасти и вкусове. Междувременно хитове като "Pokémon" и "Dragon Ball Z" започнаха да създават нов образ на Япония.

Образът на Япония в очите на Запада (през 80-те и началото на 90-те години) е съставен от две крайности: едната на феодална Япония, изобразена във филмите за самураи, нинджи и мечове катана, и другата - на хипермодерна Япония, където икономическите животни се тъпчат сутрин във влаковете на метрото, предоставяйки на света уокмени и Toyota, обяснява Каичиро Морикава, експерт по аниме в Токиоския университет "Мейджи".

"Популярността на японската анимация и игрите инжектираха в света един по-човешки и релаксиран образ на Япония и японците", коментира още той.

След седем поредни години на растеж, през 2017 г. индустрията на японската анимация постави нов рекорд в продажбите си - 19,8 милиарда долара. Една от големите причини за този рекорд е сериозното търсене от чужбина.

От 2014 г. насам износът на аниме сериали и филми се е утроил - подпомаган отчасти от продажби на стрийминг гиганти като Netflix и Amazon - и поне към момента не показва каквито и да е признаци на забавяне. На какво обаче се дължи този успех?

Япония е страна, която притежава богата, детайлно ориентирана визуална традиция.

Кацушика Хокусай е един от най-ранните художници, използвали термина манга (в своята колекция "Хокусай Манга", публикувана за първи път през 1814 г.) във връзка със скици, изобразяващи и свръхестественото, и светското. Мангата - такава, каквато я познаваме днес, се появява обаче в началото на 20-ти век в сериализирани комикси в японски списания и вестници.

Анимето възниква в началото на 1900 г., когато японски художници като Отен Шимокава започват да експериментират чрез опити и грешки за създаване на кратки анимационни филми. Но тогава анимациите са скъпи за производство и филмчетата от Япония биват засенчени от успеха на Disney.

По време на Втората световна война жанрът се разширява, тъй като военното правителство на Япония заповядва на аниматорите да създават пропагандни филми, с които да се влияе на масите. След поражението на Япония във войната индустрията на манга също претърпява трансформация.

Така през 1952 г. художникът Озаму Тезука, който е израснал с ранни анимации на Disney, публикува едно от най-влиятелните заглавия в мангата, а след това и в анимето - Astro Boy - история за миролюбиво момче-робот с рентгеново зрение и супер сили.


Astro Boy

Интересът към Astro Boy е толкова висок, че спечелва на Тезука титлата "баща на манга" и проправи пътя за аниме филм за роботизираното момче, който излиза през 1963 година.

Силните страни на анимационната индустрия в Япония се свеждат до припокриването между манга и аниме, според Иън Кондри, автор на книгата "Аниме: Душата на Япония". По негови думи създателите използват комиксите като тестова площадка за своите истории и герои - това често е тайната на успеха на японската анимация.

Възходът на Тезука се случва успоредно с разрастването на японската анимационна индустрия в чужбина. През 50-те години студиото Toei Animation, където Тезука работи преди да създаде собствената си компания Mushi Productions, през 1961 г., се насочва към това да се превърне в "Disney на Изтока" и започва да изнася анимационни филми за Америка.

"Този експортен ентусиазъм в ранните дни на анимето се основава на световния успех на анимационните филми на Disney, както и на предположението, че анимационните филми ще имат по-голям шанс да успеят на Запад от игралните филми с азиатски актьори", заявява Морикава.

Но въпреки че Astro Boy предизвиква бум на анимацията в Япония още в средата на века, ще са нужни още няколко десетилетия, преди жанрът да завладее Америка и Запада.

В началото на 80-те американските и европейските деца от семейства на военни и изселници, базирани в Япония, разпространяват видеокасети с аниме сред връстниците си у дома, обяснява Мизуко Ито, редактор на "Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected World".

Футуристични заглавия като „Cowboy Bebop“ и „One Punch Man“ също уловиха въображението на технологично грамтоните чужденци, включващи се в развиващата се вече компютърна и интернет индустрия. Преди аниметата да бъдат преведени за англоговорящия пазар, много от тях се разпространяват през нелегално презаписвани касетки и от уста на уста.

Докато икономиката на Япония процъфтява, за да стане втората по големина в света през 80-те години, часовете по японски език стават достъпни на Запад, а анимето и манга влизат в класната стая като образователни инструменти. В същото време гийк културата става все по-мейнстрийм в Япония, а феновете с интернет връзка помагат за разпространението й по целия свят.

Тийнейджърите на Запад търсят културни продукти, предлагащи нови перспективи и за тях, а Япония изглежда като наистина вълнуващо, представена през анимета като "Акира" със своя киберпанк пейзаж и скандален за времето си сюжет, който отваря нови естетически и психологически дебати.

"Японската култура се сблъскваше с по-тъмни и вълнуващи теми по начин, по който в САЩ и Европа навлизаше с по-бавни темпове. Анимето стана начин за запълване на интелектуална празнина за Запада", коментира Нейпър.

В края на 90-те японски консорциум между Nintendo, Game Freak и Creatures реши да пресъздаде като анимация поредицата от видеоигри Pokémon. Това е и началото на по-голямата експанзия на анимето извън Япония. Аш, Пикачу и множеството останали интересни създания печелят интереса и любовта на милиони фенове по света.


Pokemon

Pokemon треската обхваща целия свят, създавайки мащабен франчайз от компютърни игри, аниме, играчки, картички и т.н. Nintendo успява да продаде над 31 милиона копия от игрите от поредицата, а телевизионният сериал е излъчен в повече от 100 страни.

Световният интерес към анимето дори променя отношението към жанра у дома, коментира Такако Масуми, уредник в Националния център за изкуство в Токио.

Анимето, по негови думи, първо е продавано евтино в чужбина от анимационни студия, в един момент започва да се разпространява тихо и бързо. "Беше евтино да се продава, но тъй като съдържанието беше доста привлекателно, то завладя детските сърца", казва Масуми.

В крайна сметка дори японското правителство започва да вижда в анимациите възможност - като възможност за изграждане на нов образ на страната - от икономическа суперсила в износител на уникална художествена култура.

Страната насочва културния си маркетинг от високотехнологичните продукти и постижения към разпространението на всякакви културни особености - от Hello Kitty до суши. През 1997 г. Японската агенция по културни въпроси започва да поддържа изложби на манга, аниме, видео игри и медийно изкуство.

Така на практика анимациите започват да се превръщат в част от меката сила на Токио. Но междувременно аниме културата е заживяла свой собствен живот. Броят на зрителите също расте в прогресия, особено след като филми като Spirited Away на Studio Ghibli, режисиран от съоснователя на студиото Хаяо Миядзаки, завладяха света през 2001 г.


Spirited Away

Филмът генерира 277 милиона долара в бокс офиса и става най-добре продаваният аниме филм до момента, докато Your Name на Макото Шинкай го измества през 2016 г. с глобални печалби от 357 милиона долара.

Определен от японското правителство за "Живо национално съкровище" - признание давано на онези хора, които имат изключителен принос за националната култура, Миядзаки  се опира на японските традиции и благоговение към природата, но придава на това и невероятен чисто човешки чар.

Сега, когато вече се радва на световна популярност, анимето вече не принадлежи само на японците и се появяват редица манга и анимета, които идват от други държави. Това е истинският знак за успех на този преди доста нишов жанр.

 

В галерията можете да видите някои от най-известните японски анимета.

 

Най-четените