Покупките на компютърни и видеоигри в дигиталната епоха са нещо любопитно. Докато при физическите носители имате множество допълнителни разходи (от диск, опаковка и обложка до транспорт и съхранение), дигиталният формат е просто сбор от файлове, които получавате правото да прехвърлите на компютъра или конзолата си, когато платите.
Издателят и разработчикът нямат особени разходи, те просто отчитат плащането и ви дават дигитално копие от играта си. Удобно е, бързо е и в момента точно това е в основата на масивен скандал в света на гейминга. За какво става въпрос?
Когато платите за дигитална покупка, на практика получавате само т.нар. ключ: комбинация от символи, които въвеждате, за да получите достъп до продукта, който искате да свалите. Такива ключове обикновено идват директно от издателя/създателя, но по-често се закупуват от големи онлайн магазини като Steam, GOG и Origin. Поради по-голямата си гъвкавост, офертите периодично търпят намаления, но в очите на доста геймъри това не е достатъчно, след като в общия случай дигиталните версии струват колкото тези в магазина, а след това не може да ги продадете, за да си върнете част от парите.
Прекупвач - мръсна дума?
Именно тук идва мястото на т.нар. resellers или група сайтове, които препродават ключове на цени, които са значително по-ниски от онова, което създателите им таксуват. В каталозите на прекупвачите могат да се открият и други интересни промоции като предплатени ваучери за пазаруване в онлайн магазините на Sony и Microsoft, абонамент за мултиплейър услугите им и др. Сайтове като G2A, Kinguin, Green Man Gaming и др. придобиха широка известност сред геймърите, които прегърнаха техните предложения и по-разумни цени. С други думи, търсене и предлагане има и всички би трябвало да са доволни - освен самите създатели на игрите.
Оказва се, че разбиването на традиционния пазарен модел понякога облагодетелства едни, но ощетява други. Агресивната ценова политика и реклама на сайтовете за ключове карат потребителите да ги предпочитат пред нормалните продавачи, което обърква сметките най-вече на малките разработчици и издатели, зависещи повече от продажбите на игрите си. Това накара основателя на No More Robots Майк Роуз да възкликне гневно, че предпочита геймърите да пиратстват игри, отколкото да купуват ключовете от сайтове-посредници.
"Тези сайтове ни струват толкова много заради времето, което губим в това да разследваме фалшиви искания за ключове, плащания и обслужване", обяснява и създателят на хитовото инди студио Vlambeer Рами Исмаел.
Финансов срещу морален аргумент
Има много причини тези ключове да са със съмнителен произход: възможно е да са купени с откраднати кредитни карти или пък да са взети от региони с евтини цени като Бразилия или Русия, само за да се препродадат скъпо в САЩ или Европа. Понякога ключовете могат да са изпросени директно от разработчика под претекста, че са за писане на рецензия от медия или известен YouTube потребител.
За пръв път за този проблем се заговори през лятото на 2016 г., когато сайтът G2A се оказа замесен в сериозен скандал, след като инди издателят tinyBuild го обвини, че предлаганите ключове са със съмнителен произход. Тогава компанията обвини G2A, че yлecнявa фyнĸциoниpaнeтo нa eднa cивa иĸoнoмиĸa, ocнoвaнa нa измaми, в ĸoятo yчacтвaт пpeĸyпвaчи и oгpoмeн бpoй тpaнзaĸции пpeз oтĸpaднaти ĸpeдитни ĸapти.
Обвиненията си издателят базира на пpoвeдено paзcлeдвaнe ĸaĸвo e влияниeтo нa caйтa въpxy пpoдaжбитe нa игpи. Oĸaзвa ce, чe пpeз G2А ca пpoдaдeни нaд 26 000 ĸлючa зa игpитe Рunсh Сlub, Раrtу Наrdеr и ЅрееdRunnеrѕ, вcичĸи oт ĸoитo ca издaдeни oт tіnуВuіld. Ha cтaндapтни цeни тe биxa дoнecли нa ĸoмпaниятa 450 000 дoлapa, нo тyĸ oт тяx ca взeти пo-мaлĸo oт пoлoвинaтa oт тeзи пapи.
През април 2019 г. пък Valve деактивира откраднати ключове за новата тогава игра Metro Exodus, които бяха тиражирани в интернет извън официалните източници на легитимни ключове за играта.
Друг вариант за ограничаване на препродажбата е въвеждането на т.нар. геоблокиране: заключване на определени ключове за активиране на игри в определени страни и региони, така че те да не се окажат препродавани извън територията, за която са предназначени. Тук обаче се появи неочакван проблем, защото според европейските регулатори, това нарушава една от основните политики на ЕС, а именно поддържането на единен европейски пазар.
В резултат, Европейската комисия порица Valve и издателите Bandai Namco, Capcom, Focus Home Entertainment, Koch Media (Deep Silver) и ZeniMax (Take-Two). Kaтo чacт oт пpoдължaвaщo paзcлeдвaнe, EK oтбeлязa, чe шecттe ĸoмпaнии ca cĸлючили cпopaзyмeниe зa зaĸлючвaнe нa oпpeдeлeни ĸлючoвe зa aĸтивиpaнe нa игpи в oпpeдeлeни cтpaни в Eвpoпeйcĸoтo иĸoнoмичecĸo пpocтpaнcтвo.
Най-радикалният начин за решаване на проблема е самото премахване на ключовете. През май Ubisoft обяви, че вече няма да се занимава с ключове и игрите на френската компания ще използват т.нар. тиха активация. При този метод, потребителят не получава реален ключ, който да въвежда (или да препродаде), а вместо това активацията става веднага на заден план и връзва играта към неговия профил.
Някои игри на Activision и Blizzard изискват купувачът да предостави своя Battle.net акаунт. Epic Games също работи по въвеждането на механизъм, който не включва ключове.
Необходимото зло
За съжаление на разработчиците, проблемът с ключовете - това, че могат да се препродават - е и положителната им страна. Те са много лесен начин да си купите ново заглавие, да го подарите на някой приятел или да го предоставите на медия, която да напише рецензия за него. Да не говорим, че за средния тийнейджър с няколко лева или долара в джоба, етичният аргумент за дейността на G2A и Kinguin и тяхното влияние върху гейм индустрията не е особено важен.
Истината е, че продажбите и препродажбите на ключове за игри се родиха с нарастването на дигитализацията и възможността за лесна търговия в мрежата. Те са естествено проявление на дигиталната икономика и само някаква следващата стъпка в еволюцията на цифровото съдържание може да ги измести.
С възхода на стрийминг платформи като Google Stadia, както и на абонаментни услуги като Xbox Game Pass и Origin/Access, има потенциал геймингът да стане все повече услуга, за която плащате месечни такси, а не купувате и продавате дискове и ключове.
Дотогава обаче крайният потребител неминуемо ще се ръководи от това къде е по-изгодно да пазарува.