Не сте мотивирани? Поиграйте си тогава...

Майкъл Пузатери е 43-годишен старши вицепрезидент на ТВ групата Disney-ABC, но все така не се храни здравословно. Така че през октомври той се присъединява към Health Month, онлайн игра, която му дава възможност да се състезава с 16 000 други потребители в стремеж да постигне целите си - които включват 130 км каране на колело седмично и любовна среща със съпругата му всяка седмица.

Когато отбелязва напредък, той трупа "точки за живот" и повишава своя ранг. Когато се проваля, губи точки, но може да помоли други потребители да се съжалят над него и да го "излекуват", като му дадат виртуален "плод."

Само защото беше на тъпия уебсайт...

Играта го подготвя за първия му триатлон. "Съпругата ми от години ме убеждаваше да ям повече плодове и зеленчуци и да си нося собствен обяд на работа - и аз все отвръщах: "Ще го направя следващата седмица"," казва Пузатери, запален любител на компютърни игри и баща на две деца. "Само защото то беше на този тъп уебсайт, аз наистина го направих."

Фирми като Health Month са започнали да задействат вродения стремеж на хората към конкуренция, за да превърнат света в гигантски летен лагер. Сега, след като 97% от тийнейджърите и повече от половината възрастни играят компютърни игри, фирмите се усетиха за пристрастяващото им въздействие.

Homo ludens за по-добър живот

Уебсайтове и приложения използват виртуални точки, нива, табла на победителите, значки и предизвикателства, за да мотивират хората да бъдат в добро здраве, да гледат телевизия или да четат вестници. "Игрите започват да се промъкват във всеки аспект на битието ни," коментира Джени Шнел, дизайнер на игри, който преподава в центъра за развлекателни технологии към университета "Карнеги Мелън".

В света на технологиите, "игроизирането" вече е пълноценно движение и първата среща на високо равнище на тази тема ще се проведе в Сан Франциско през януари, организирана от Гейб Зикърман - автор на книгата "Базиран на игри маркетинг".

Но докато някои вярват, че този феномен е машина за мотивация, която ще доминира в живота през следващите години, други смятат, че това е манипулативна мода, която не съзнава как реално работи човешкият мозък.

Прости и евтини, дори и с виртуални награди

Игрите с търговска насоченост съществуват от години. Залагания, мили за редовно ползващи самолетни полети и перфокартата, която получавате в магазина за замразено кисело мляко са все вид игри.

А движението за "сериозни игри" ни е осигурило видеоигри за военнообучение, работна среда и дори терапия. Но новите технологии позволяват на игрите да разпрострат пипалата си дори още по-далеч. Blackberry и iPhone могат да записват и следят лична информация непрекъснато.

Социални игри като FarmVille - в който близо 54 млн. потребители месечно отглеждат виртуална реколта, за да достигнат по-високи нива, сътрудничейки си с приятели във Facebook - са представили видеоигрите пред нови демографски групи и и са демонстрирали, че простите и евтини игри могат да бъдат приятни, дори когато наградите са виртуални.

Игроизирането получи летящ старт от Foursquare и други базирани на местоположение социални мрежи, които превръщат всяко излизане от къщи в състезание. Когато посетите бар или ресторант, се "чеквате" на това място във вашия Foursquare софтуер и в крайна сметка получавате значки и титли, от рода на "Pizzaiolo", което получавате при посещение на 20 пицарии.

Скаутски награди в името на това да си потребител

Сега фирмите извеждат този модел и в други области на живота. Campusfood.com дава на студентите значки за поръчване на храна за вкъщи. Philadelphia Inquirer и Huffington Post дават значки за взаимодействие с материалите в сайтовете им.

Някои от тези игри са самостоятелни проекти, които печелят пари чрез платени приложения или допълнителни функции, докато други се създават от съществуващи марки, за да привлекат клиенти. Индустрия от външни компании като Bunchball, Badgeville и BigDoor помагат на компаниите да добавят тези игрови елементи.

Играта може да бъде особено полезна в област като финансовото планиране, където тя прави трудните задачи по-привлекателни. Сайтът за лични финанси Mint.com, който има повече от 4 млн. потребители, представи функция "цели", която превръща в игра покупката на дом или изплащането на дълг. "Личните финанси не са непременно най-въодушевяващата тема," казва Стю Ланджил, вицепрезидент по маркетинга на Mint. "Искахме да добавим и ниво на забавление."

Epic Win превръщат в игра списъците със задачи, като се шегуват с ролевите игри като Dungeons and Dragons и World of Warcraft. Задачите биват наричани "мисии" и изпълняването им дава точки за "сила" или "интелект", както и отключва неочаквана "плячка."

Светът като игрова дъска

Един от потребителите на Epic Win - Линор Тъкър-Маклауд от Москва, Айдахо, споделя, че играта й напомня да прави прости неща, от рода на това да си пие витамините. "Оказвам се по-мотивирана, отколкото когато пишех списъците със задачи върху лист хартия," заключава тя.

Особено амбициозна начинаеща компания е SCVNGR, чиято мисия е да "създаде игрово ниво върху целия свят" (с $4 млн. финансиране от поделението за рискови капитали на Google). На всяко място потребителите могат да поставят предизвикателства от рода на изкатерване на определено дърво и правене на снимка.

"SCVNGR превръща в неустоима задача отделянето на 30 секунди за нещо приятно, получаването на опит, който е нещо извън ежедневието ви," твърди Сет Прибач, основателят на компанията от Кембридж, Масачузетс.

Нови услуги като GetGlue, Miso и Philo прилагат модела на Foursquare към гледането на филми и телевизия. Ако гледате CSI, можете да се "чекнете" в "CSI" в Miso, за да спечелите "CSI" точки или значки, да разговаряте с други хора, които гледат епизода и в крайна сметка да се окажете начело на дъската на лидерството на CSI.

Сомрат Нийоги, изпълнителен директор на Miso, казва, че сайтът се гради на усещането за конкуренция, което потреблението на попкултурни продукти вече подхранва. "Всичко е въпрос на демонстрация, "Аз съм по-голям фен от теб"," обобщава той.

По подобен начин, тази зима Vail Resorts лансират Epic Mix, програма за игроизиране на карането на ски. Радиочестотен чип в билета за ски-пистата се отчита на 90 портала, пръснати из курортите на Vail, регистрирайки къде сте карали ски и колко метра сте натрупали. Цялата планина става игрова дъска, върху която можете да печелите точки или неочаквани бонуси, както и да споделяте постиженията си с приятели във Facebook.

Няма как да останеш пасивен

"Пасивните потребители са в миналото - и не необходимо да насърчавате участието, ангажирането и лоялността," заявява Раджат Пахария, основател на Bunchball, които правят игри за фирми от рода на USA Network и Victoria's Secret.

Но как виртуалните награди успяват да мотивират хората? Кой изобщо се вълнува от някаква глупава значка?

Значките могат да бъдат особено полезни в области като здравето и фитнеса, където е трудно да видите промените в тялото си с невъоръжено око. "Това, в което се превръщат значките, е материални обекти, представящи малките промени," казва Бъстър Бенсън, сиатълски разработчик и създател на Health Month.

"Това е мостът, който ще ви помогне да минете през мъртвата зона, където влагате огромна енергия в нещо и не получавате нищо непосредствено в замяна."

Не всички игри обаче са качествени, особено тези, които просто включват трупане на пикселизирани маркери за изпълняване на елементарни задачи. Добрите игри предлагат старателно калибриран баланс между трудност и награда, с известна несигурност и изненада, поднасяни в подходящите моменти.

Някои психолози твърдят, че външната мотивация (когато хората са задвижвани от награди) може всъщност да понижи вътрешната мотивация.

Потенциалът да...

Себастиан Детердинг, докторант в университета в Хамбург, който изучава игроизирането като процес, отбелязва, че поддръжниците му "вярват, че виртуалните игри са мотивиращи, тъй като раздават награди. Докато всичко, което знаем за психологическата ценност на компютърните игри е, че те са вътрешно мотивиращи."

Все пак, ако силата на игрите може да бъде употребена по подходящ начин, тя има потенциала да повлияе на потреблението на енергия, работните места, разузнаването и други действия. Microsoft и Cisco например вече използват игри за мотивиране на служителите си, а училища като Quest to Learn в Ню Йорк все по-често включват компютърни игри в обучението в клас.

Байрън Рийвс, професор по комуникации в Станфорд, който консултира различни фирми, твърди, че в последните няколко години фирмите са започнали да се отърсват от алергията си към съчетаването на работа и удоволствие.

"Когато работиш в кол-център, има една потресаваща скука на поредните обаждания," коментира той. "Усилието и цената са все по-важни. Ако можете да задържите тези работници в кол-центъра в продължение на още два месеца, това би било нещо огромно. Ако можете да промените енергопотреблението с 1% в домакинствата, това би било голямо постижение."

Ако харчиш истински пари за виртуална коза, защо да не купиш реална коза за пастир в Уганда

Базираният в Сан Франциско уебсайт Kiva, който е улеснил получаването на микрокредити за над $180 милиона и е спомогнал за излизането на хората от мизерията, обмисля също да се включи в истерията със значките.

Фирмата преценява, че ако хората харчат реални пари за виртуални кози във FarmVille, защо пък да не купят реална коза за пастир в Уганда? "Наистина е важно за нас да се отнасяме достойно към нашите кредитополучатели: за тях мизерията не е игра," коментира Премал Шах, президент на фирмата.

"Но същевременно игроизацията в Интернет е разрастваща се тенденция и разглеждаме тези варианти, за да оставаме конкурентоспособни."

Новините

Най-четените