Легендарният гейм дизайнер Хидео Коджима създава интерактивни истории, които приличат колкото на игри, толкова и на филми. Проектите му са визуално амбициозни, повествователно сложни и тежки, носещи препратки към творбите на Алфред Хичкок, Джордж Ромеро и Орсън Уелс. Коджима е откровен относно манията си към киното и как влияе на творческия му процес.
"Точно както човешкото тяло е 70 процента вода, аз съм 70 процента филм."
Коджима повтаря тази идея в интервюта и есета през своята 33-годишна кариера като дизайнер на видеоигри. Това беше вярно, когато той направи Snatcher през 1988 г., Policenauts през 1994 г. и Metal Gear Solid през 1998 г. То е вярно и днес с издаването на Death Stranding, първия проект на Коджима като независим разработчик.
Едва ли ще намерите рецензия на Death Stranding, която да не споменава колко кинематографична е играта.
Използвани са не само красиви перспективни кадри и драматична експозиция, но и звездни холивудски актьори от най-високо ниво като Норман Рийдъс, Мадс Микелсен и Леа Сейду. Появяват се дори кинорежисьорите Гийермо дел Торо и Никълъс Виндинг Рефн.
Като цяло, трудно ще намерите по-смело, необичайно и объркващо високобюджетно заглавие от Death Stranding. Затова и отзивите за играта са крайно противоречиви и мненията най-често са на двата полюса.
Повечето рецензии все пак наблягат върху идеята, че Death Stranding е също толкова влиятелна продукция, колкото всеки номиниран за "Оскар" филм. Сякаш престижът на Холивуд е най-високата летва и сякаш белегът за стойността на една видеоигра е доколко тя подражава на киното.
По този показател Death Stranding е истински шедьовър, защото изглежда като качествен филм, а Коджима е талантлив режисьор.
Но доколко тя наистина е добра игра?
Постиженията на игрите на Коджима са разнообразни, многобройни и определящи цели жанрове. Японецът е отговорен за навлизането на художествената критика в царството на дигиталното забавление, а игрите му имат какво да кажат.
Така е и с Death Stranding. Светът й е буен и див, той кани играчите внимателно да управляват своите инвентари, да прекосяват дълги разстояния, да оцеляват сред морета от врагове и да изграждат структури и транспортни маршрути, които ще останат в играта за следващите играчи. Само чрез тези системи за геймплей, Death Stranding представя интригуващи идеи относно политиката, социалните медии, изменението на климата и модерната изолация. Странният фентъзи свят на Коджима започва да добива огромна тежест - но тогава Гилермо дел Торо или Мадс Микелсен се появяват и дават началото на поредната продължителна сцена, а контролерът в ръцете ви става съвсем излишен. Изживяването става пасивно, както докато гледате филм.
Главната сила на Коджима като дизайнер на игри никога не е била в сюжета и Death Stranding не се различава от предните заглавия.
Историите на японеца са сложни и обясняването им се превръща в дълъг, продължителен процес, който умишлено спира като цяло отличната геймплейна механика и изграждането на света - механика, която може да носи на гърба си историята самостоятелно, ако й се даде възможност.
Death Stranding очевидно не е филм. Тя е дълга поне 50 часа; има социални системи и многостранни аспекти; насърчава индивидуалната интерпретация; тя е интерактивна. Накратко, това е видеоигра. И все пак, с плеяда от актьори и болезнените амбиции на своя създател, Death Stranding се опитва по малко нелеп начин да бъде филм и да получава похвали за този си стремеж.
От Коджима ще стане добър режисьор на филми. Той вече планира да добави кинорежисура към репертоара на студиото си през следващите години. Ще бъде вълнуващо да видим как подхожда той към визуалното изкуство извън рамките на интерактивния геймплей.
Би било също толкова интригуващо да видим как Коджима подхожда към разработването на видеоигри без кинорамка.
Иначе на Death Stranding въобще не й липсва потенциал. Тя е сред най-амбициозните игри, излизали напоследък, и Коджима се е вдъхновил от собствените си преживявания и трудности, за да сътвори един свят, в който оценяваш свързаността си с други непознати геймъри и разчиташ на тяхната помощ.
Но Death Stranding щеше да е по-успешен експеримент, ако не подражаваше на друг културен и развлекателен медиум.
Видеоигрите не са краят. Следващата голяма форма на изкуството вече е на път - разширената и виртуалната реалност ще слеят дигиталния живот с физическата сфера, предлагайки безброй нови пътища на художествена изява. Интерактивните преживявания, изградени за тези реалности, ще бъдат вдъхновени от всички форми на мултимедия, дошли преди тях, но видеоигрите ще бъдат най-близкият пример.
За да осигурят ясен шаблон за бъдещото изкуство и за да поддържат уважение в настоящото, създателите на видеоигри най-добре да не разчитат на познатите вълнения на филма.
Особено когато предлагат нещо толкова интригуващо като Death Stranding.