Феноменът Dark Souls: Как игрите ни върнаха усещането за триумф

И преди се е случвало дадена игра да се превърне в синоним за цял жанр в гейм индустрията.

Така, както поколения подрастващи и техните родители наричат просто "Нинтендо"-то всяка конзола от края на 80-те, Super Mario например е нарицателно за платформъри. Двете емблематични екшън поредици от същия период Metroid и Castlevania дадоха името си на жанра "Metroidvania". Още преди тях в далечната 1980 г. се появява Rogue - фентъзи приключение с походов геймплей, при което смъртта на героя ви е окончателна и не можете да го съживите. Днес на играта е кръстен Roguelike жанрът.

И тъкмо когато си мислихме, че геймингът вече няма с какво да ни изненада, преди няколко години получихме нещо ново.

Наричат ги Soulsborne игри (термин, обединяващ петте заглавия), а своеобразният жанр, който се оформи около тях - Soulslike. Досетихте се, става въпрос за Demon's Souls, трилогията Dark Souls и Bloodborne.

Внимание: опасно за нервите

"Тази игра трябва да я продават с предупреждение, че не е за хора със слаби сърца", се пошегува мой приятел, когато веднъж седнахме да обсъдим Demon's Souls на по бира. Както при Demon's Souls, така и при Dark Souls най-обсъждана е трудността им.

Не реагирайте в стил "Аз съм машина в Overwatch/Fortnite/Battlefield, нищо няма да ми се опре!", защото просто ще сбъркате. Наглед Demon's Souls е най-обикновено екшън RPG - действието се развива във фентъзи свят, историята обхваща стандартните клишета като зли магьосници, прокълнати крале, някое и друго чудовище и поредица от подземия, които трябва да преминете, за да се сдобиете с по-добра плячка.

Това, което обаче отличава игрите е тяхната уникална трудност. Не става въпрос за неща, които спъват прогреса ви по нечестен начин, като например зле балансирана сила на враговете, камера, която постоянно затруднява видимостта ви, неравномерни чекпойнтове или други дизайнерски грешки. Това са белези на слаба работа и лош качествен контрол, докато при Souls игрите нещата стоят по различен начин.

Трудността е основна част от техния дизайн

В последните години много се говори колко лесни са станали игрите - как постоянно обясняват всичко на играещия и го „държат за ръка", страхувайки се да не би в някакъв момент да не знае какво трябва да прави. При Dark Souls ръката на дизайнерите се появява доста рядко и обикновено е за да ви покаже среден пръст. You Died е надпис, който ще виждате често, пригответе се за това отсега, ако тепърва посягате към поредицата. Ако много игри на пазара ви хващат за ръка и се стараят да ви улеснят максимално, само и само да не ви откажат след поредния неуспешен опит да минете някое ниво, то всяка една Souls ще започне да ви налага по главата още в първите минути и няма да престане, докато не изстиска и последната ви капчица сила, нерви и здрав разум.

Ето един простичък пример - подхождате към дадена ситуация с пет отвари за възстановяване на здравето. Вървите по коридора, срещате един противник, после втори. Омаломощени от схватката, изпивате една колба, за да възстановите здравето си, но веднага след това се натъквате на трети, който е прекалено силен и ви убива. Играта започва отначало, но вече имате не пет, а четири колби. Уж сте рестартирали чекпойнта, но ресурсите ви вече са безвъзвратно загубени. Случката се повтаря, като този път успявате да стигнете малко по-далеч, изразходвате още една от скъпоценните колби, но пак загивате. Рестартирате за трети път и вече имате само три колби с живителната течност. Ужасно, нали?

Може би вече се чудите защо дизайнерите са решили да приложат тази толкова необичайна за една видеоигра механика. Идеята на японското студио From Software е проста - жертвате един предмет, но вече имате по-добра представа какво ви чака напред в нивото, срещнали сте нов тип враг, придобили сте още малко опит в увлекателния, но враждебен свят на играта.

Разбирате ли? Souls игрите ви карат да обмисляте всяка следваща стъпка, да преценявате кога да замахнете с меча, за да не оголите защитата си в най-неподходящия момент. Единственият шанс да оцелеете - физически и психически - е като се поучите от грешките си. Не го ли направите, ще съжалявате. Ако се хвърлите с главата напред отново, може и да ви се наложи да преигравате един и същ отрязък с часове. Когато най-накрая обаче надделеете, чувството е наистина страхотно. И именно в това се крие чарът на Souls игрите.

Поредицата Soulsborne е една игра на предизвикателства - пред рефлексите, паметта и нервите ви. В нея няма нищо лесно. Всяка крачка, която правите, всеки противник, срещу когото се изправяте, ще изпитва уменията ви, ще тества способностите ви на геймър. Успеете ли да преодолеете препятствието насреща си, чувството за успех и евентуално последвалата награда ще ви предостави истинско чувство на удовлетворение. Умрете ли, ще бъдете сериозно наказани. Противниците са трудни, босовете могат да ви разплачат, но когато най-сетне минете някое ниво, радостта не може да се сравни с почти нищо друго, изпитано пред екрана.

Поредицата има и друга притегателна черта, която често остава на заден план след изпипаната бойна система и садистичния геймплей. Вероятно ще си зададете въпроса за какво всъщност се борите в тези игри. Фактът, че споменаваме сюжета едва сега, не е случаен. Историята в поредицата е изтласкана в периферията, а огромна част от събитията са само загатнати. Играта оставя на вас да ги интерпретирате. За мрачния фентъзи свят ще научавате основно от диалози и описания на предмети и от вас зависи да сглобите парченцата от сюжета и да го оформите във вашето съзнание.

Толкова млади, а вече вдъхновяват

Някои наричат Demon's Souls, Dark Souls и Bloodborne "сървайвъл ролеви игри". Може би официално няма такъв жанр, но наистина това е доста добро описание на игрите. Факт е, че поредицата пожъна огромен успех и от нишово начало достигна комерсиални върхове. Японската компания Bandai Namco има внушителен каталог от видеоигри, който датира години назад, но рекордът за най-бързо продавано заглавие вече се държи именно от Dark Souls III.

Без да разкрива конкретни цифри, компанията обяви, че хардкор ролевата игра е подобрила два рекорда - за най-силен дебют и за най-бързо продавано заглавие. Появиха се и цял куп клонинги, някои по-добри, други бързо забравени. Доскоро Salt and Sanctuary минаваше за най-добрият 2D прочит на Souls, а сега появата на Hollow Knight за PC и Switch предизвика доста положителни отзиви. Други заглавия, които с гордост демонстрират вдъхновението си от Dark Souls, са Titan Souls, Nioh, The Surge, Lords of the Fallen и др. Дори самото студио From Software има нелеката задача да ни покаже как може да надгради с новата си игра Sekiro: Shadows Die, насрочена за 22 март 2019 г. за PlayStation 4, PC и Xbox One.

Палитрата обхваща най-различни тематики и платформи, както и съответните вариации в основния геймплей. Но именно в геймплея сякаш се крие магията на Soulsborne игрите - те успяха да върнат усещането за триумф у геймърите и да вдъхновят десетки други разработчици и милиони играчи да пробват нещо ново в тази насока. А това не е никак лошо постижение за една сравнително млада поредица, която скоро ще празнува своята 10-годишнина.

Новините

Най-четените