Този сайт използва „бисквитки“ (cookies). Разглеждайки съдържанието на сайта, Вие се съгласявате с използването на „бисквитки“. Повече информация тук.

Разбрах

6 игри, погубени от собствените си големи амбиции

Advent Rising

В Advent Rising човечеството е осъществило първи контакт с извънземна цивилизация и следва галактически конфликт. Концептуално играта се опитва да бъде от всичко по малко, а това рядко е добра идея - първо, имаме шутър с богат арсенал от оръжия, а престрелките и акробатичните премятания са взети директно от Max Payne. От друга страна идват ролевите елементи и недоизпипаната бойна система. На всичкото отгоре, по всяко време можете да натиснете един бутон и да преминете в стандартна перспектива от първо лице.

Амбициите около Advent Rising са колкото големи, толкова и безпочвени. Предвидено е премиерата да е съпроводена от комикс серия (която излиза), роман и PSP игра на име Advent Shadow (които не излизат). Създателите и издателите на играта са толкова убедени в нейния успех, че Advent Rising от самото начало е замислена като трилогия. За това свидетелства както отвореният финал на приключението, така и някогашният сайт на играта на име www.adventtrilogy.com. Уви, няма нито втора, нито трета част и човек лесно може да разбере защо.
Alpha Protocol

На хартия всичко звучеше страхотно. Шпионско RPG с увлекателна съвременна история в духа на най-добрите филми от този тип. Динамична система за водене на диалози, в която всяко ваше решение има последствия. Както и екшън, стелт и RPG елементи в геймплея. На практика обаче… Alpha Protocol прилича на посредствена кръстоска между Mass Effect и нереализиран филм за Джеймс Бонд.

В играта винаги сте пришпорени от времето при избора си на реплика, което създава усещане за динамичност. Но добрите идеи се редуват с множество както малки, така и големи геймплейни проблеми. Историята, колкото и динамично да е разказана, така и не става особено интересна, а героите остават плоски. Битките страдат от амбициозния опит да се съчетае ролева игра с шутър. Желанието на студиото Obsidian да направи игра, която може да се играе поне по три различни начина, е страшно амбициозно, но уменията и времето на студиото не достигат, за да постигне нужния за това баланс.
Spore

Когато преди доста години легендарният дизайнер Уил Райт за първи път оповести новината, че неговата компания Maxis работи върху нещо ново и революционно, цялата гейминг общественост затаи дъх в очакване. Впоследствие стана ясно, че той и неговите колеги имат прекрасни идеи за създаване на еволюционен симулатор и дори споделиха, че вече са изградили много от компонентите, но още не им е ясно как да ги превърнат в игра.

В края на 2008 г. на бял свят се появи Spore, която ви даваше шанса да играете цели 5 различни фази на еволюцията с 5 различни стилове геймплей, проследяващи развитието на създадената от вас форма на живот. Spore спокойно може да бъде разглеждана или като една голяма игра, или като пет по-малки, като във втория случай тя по-скоро не си струва времето – защото всеки един от петте компонента вече бяхме виждали реализиран в други заглавия, и то много по-добре. Критикувана за прекомерни амбиции, елементарен геймплей, слаб онлайн режим и присъствието на противоречивата защита от пиратство SecuROM, Spore показа, че да имаш големи идеи не е достатъчно, дори да си самия Уил Райт.
Daikatana

След близо четири години родилни мъки, през 2000 г. най-сетне многострадалната Daikatana видя бял свят. Тя беше една от най-дългоочакваните игри на всички времена, но повечето играчи се почувстваха разочаровани или дори измамени, когато най-сетне си я пуснаха. Daikatana трябваше да бъде нещо невиждано, да постави нови стандарти в жанра на триизмерните шутъри – все пак тя беше разработвана от легендарния дизайнер Джон Ромеро, събрал около себе си половината светила в бранша. Когато играта най-сетне излезе обаче, тя беше изостанала във всяка едно отношение и стана нарицателно за заглавие, станало твърде амбициозно за възможностите на своите създатели. И един любопитен факт - Game Boy Color версията на Daikatana всъщност е от друг създател (японското студио Will Co) и в друг жанр (екшън приключение) и всъщност е доста качествена.
Duke Nukem Forever

Какво получаваме след близо 15 години търпение и лъжливи обещания? В най-добрия случай - една посредствена игра с грозна графика и плоски шеги. Duke Nukem Forever е изначално обречена. За цялата одисея, свързана с нейната разработка, може да научите в десетките материали, писани по темата през годините. По-важното в случая е, че след всичкото това време, Duke Nukem Forever все пак излезе, но в един ужасен вид.

Екшънът, който в един момент става доста еднообразен, е неравно разположен между отделните сцени и се редува с празни и буквално мъртви местности, в които се налага да разрешавате скучни пъзели. Престрелките, които би трябвало да са сърцето на играта, са доста слабо реализирани, с практически несъществуващ изкуствен интелект на противниците. За толкова дълъг производствен процес човек няма как да не се запита защо Duke Nukem Forever прилича толкова много на Duke Nukem 3D и какво по дяволите са правели 3D Realms и дузината студиа, които се смениха начело на проекта, между 1997 и 2009 г.
Kingdoms of Amalur: Reckoning

Какво е общото между едно фентъзи RPG, дузина разгневени банки и агентите на Федералното бюро за разследване? През 2006 г., когато е в залеза на кариерата си на професионален атлет, бейзболната звезда Кърт Шилинг решава да основе свое собствено геймърско студио. Така се ражда Green Monster Games, а скоро след това името вече е променено на 38 Studios. През януари 2008 г. Шилинг е категоричен, че първата игра на новосформираното му студио ще бъде RPG и бързо привлича известния писател-фантаст Р.А. Салваторе и комикс автора Тод МакФарлън като част от екипа. Шилинг решава, че предпочита да използва чуждо финансиране и през юли 2010 г. убеждава Съвета за икономическо развитие на богатия щат Род Айлънд да отпусне цели 75 милиона долара заем за студиото му. Аргументът на Шилинг е железен - 38 Studios и работата по Kingdoms of Amalur ще разкрият цели 450 нови работни места в щата до края на 2012 г. Като част от сделката студиото мести щаб квартирата си в Провидънс, Род Айлънд през 2011 г. По-нататък обаче нещата заприличват на истинска финансова пирамида. Освен от щата, Шилинг измъква финансиране от Electronic Arts, която се съгласява да издаде Kingdoms of Amalur, както и от Middlesex Savings Bank, която му дава 4 милиона долара. От Citizens Bank бившият бейзболист лично гарантира кредитна линия от 2 милиона долара и други 350 000 долара корпоративен кредит.

Kingdoms of Amalur дебютира през февруари 2012 г. и геймърската общност е силно разделена относно качествата на играта. Продажбите обаче не са толкова добри, колкото вероятно са се надявали нейните автори. Губернаторът на Род Айлънд Линкълн Чафи обявява, че играта е провал и е необходимо тя да продаде минимум 3 милиона копия, само за да избие първоначалните разходи. Това слага края на надеждите за каквото и да било друго нещо с марката Kingdoms of Amalur, но поставя начало на една продължаваща и до днес съдебна сага...

Обичайно възприемаме амбициозните проекти в гейминга като нещо хубаво.

В наши дни видеоигрите са доминирани от продължения и високобюджетни разработки, които не обичат да поемат излишни рискове, докато преди години бе далеч по-лесно да се реализират мащабни проекти с високи цели и смели концепции. Лошото е, че докато едни успяват и се превръщат в заглавия, за които се говори дълго след това, други просто се провалят.

Вината може да е в липсата на достатъчно време, ресурси и умения, а също и в това, че понякога залъкът се оказва прекалено голям за разработчиците. Не бяха малко заглавията от последните години, стартирали с обещанието, че ще променят начина, по който играем видеоигри, но завършили с разочарование и излъгани надежди.

Представяме ви шест такива игри, които геймърите помнят, но обикновено не с добро.

Задоволи любопитството си по най-удобния начин - абонирай се за седмичния ни бюлетин с най-интересените статии.
 

Най-четените