Този сайт използва „бисквитки“ (cookies). Разглеждайки съдържанието на сайта, Вие се съгласявате с използването на „бисквитки“. Повече информация тук.

Разбрах

Diablo Immortal доскучава за месец, но все пак изкарва милиони на Blizzard

Дилемата кое от двете неща, които си играл твърде много пъти, да играеш отново, без надежда, че ще ти се падне нещо добро.
Дилемата кое от двете неща, които си играл твърде много пъти, да играеш отново, без надежда, че ще ти се падне нещо добро.

Мина месец, откакто искрено се зарадвах, че вече мога да изтегля и играя Diablo Immortal. Мобилната игра на Blizzard ме изненада приятно и успя да постигне невъзможното до момента - да ме накара да гледам на смартфона си като на средство за гейминг.

В първите десетина дни интересът ми беше достатъчно голям, че да разваля режима си и да заспивам към 01:30-02:00 ч. Това все пак е първото ново Diablo от тройката насам, а от нейното излизане минаха 10 години.

Първите три седмици - с игра вечерно след работа и по няколко часа през уикенда - се оказаха достатъчни да мина основните куестове и немалко странични, както и да отключа и изпробвам всички различни режими на игра, за които се предполага, че ще държат интереса ми и ще ме връщат към нея ден след ден.

Първите три седмици се оказаха достатъчни и Diablo Immortal да ми писне.

От няколко дни дори не съм я пускал, нямам и желание. В нито един момент през юни дори не си помислих да вкарвам истински пари, за да си осигуря (шанс за) по-добър drop, било то на предмети, или прословутите 5-star Legendary Gem-ове, необходими, ако човек цели ултимативно (и безбожно скъпо в истински финансови измерения) развитие на персонажа си.

Хидрата е като Blizzard - много гърла за хранене.
Хидрата е като Blizzard - много гърла за хранене.

Критиките срещу финансовия модел на играта - Diablo Immortal е безплатна, но можеш да купуваш бонуси с истински пари, ако желаеш - са основното, което може да прочетете за нея. И наистина, след минаване на историята и претъпкване на познатите Elder Rifts, Bounties, Side Quests и Dungeon-и, играта става репетитивна по дразнещ начин дори за почитател на поредицата, т.е. човек, години наред играл едно и също до безкрай в търсене на по-силен предмет.

При Immortal наистина го има момента, че ако играеш без пари, играта те възнаграждава твърде скромно, "мижаво" по панайотски, а някъде в главата ти стои мисълта, че ако не плащаш, може да забравиш за по-чести drop-ове на по-добри предмети и особено за 5-star gem-овете.

Т.е. не можеш да гониш по-сериозно развитие на персонажа, което малко или много убива кефа от това да продължаваш да играеш.

Here comes the moneeeeey, here comes the money

Има обаче хора по света, които очевидно са готови да плащат, което ме подсети да споделя и по-окончателни впечатления за Immortal.

Според изданието mobilegamer.biz, използващо като отправна точка данни от платформата за наблюдение на мобилни приложения AppMagic, няколко десетки милиона долара вече са в джобовете на Blizzard само месец след пускането на Diablo Immortal на пазара.

Според цифрите, цитирани от изданието, Immortal за месец е била свалена 10 милиона пъти, като интересът е бил най-голям в първите 3-4 дни. По-интересното обаче е финансовото отражение - т.е. колко пари са налели в играта онези геймъри, решили да се възползват от възможността да купуват бонуси.

Предполагаемата - но не и официална от Blizzard, важно е да се отбележи - сума е 11,9 милиона долара за първата седмица и близо 49 милиона долара за първите 30 дни, в които Immortal е била налична.

Олеле! Промоции! Пас.
Олеле! Промоции! Пас.

Въпреки зверските критики срещу финансовия модел на играта, тя продължава да прави по над 1 милион долара дневно на Blizzard, което означава, че има хора, които са готови да плащат. По-лошото - че тази механика на микротранзакции може да се услади на компанията и да присъства и в други заглавия занапред.

Две сравнения дават представа колко сладки са приходите на Blizzard от играта. Едното е с с друга мобилна игра от популярен франчайз, която излезе наскоро - Apex Legends Mobile. Макар да е била свалена 21,8 милиона път през първия си месец, т.е. двойно повече от Immortal, тя е изкарала "само" 11,6 милиона долара на създателите си от ЕА, според mobilegamer.biz.

Другото сравнение е с Diablo 3, която излезе за PC през 2012 г. Играта беше с твърда цена, макар вътре да присъстваше "пазар" за предмети с истински пари (също обект на критики, което доведе и до премахването му).

От тройката са продадени 3,5 милиона копия в първия ден, 6,3 млн. в първата седмица и 10 милиона копия едва около шест седмици след премиерата. При цена от средно 60 долара (в България D3 струваше 120 лева), грубо това са 60 млн. долара за шест седмици.

Ако продължи да изкарва по милион на ден, "безплатната" Diablo Immortal има шанса да изкара същите, а може би и повече пари на Blizzard.

Хубаво - Blizzard печели. Ами играчите?

Играчите на Immortal са три типа - тези, които наливат пари в играта и нямат против модела; такива, които отдадено играят часове наред без да инвестират пари с надежда все пак да им се падне нещо добро; и такива, които след като са "изконсумирали" основното, ще преминат към друго ястие. Като мен.

Напълно стоя зад думите си, че Immortal може за без пари да донесе немалко забавни часове на феновете на Diablo (особено, или може би основно - на Diablo 3). Историята е прилична и допълва lore-a на поредицата, различните режими на игра си струва да се разучат и опитат, а след това има известен гъдел в това да ги минеш по няколко десетки пъти.

Но този гъдел в един момент се изпарява. Дори предполагаемо пристрастяващите елементи - да получаваш бонуси за пускане на играта всеки ден - са с мижави наградки, които не могат да осигурят смислено развитие на героя ти.

Както казах, самият факт да знаеш, че максимални ъпгрейди на персонажа ти са възможни (не сигурни, а просто възможни) след наливане на немалко пари, те отказва изобщо да се стремиш към нещо подобно и да се мъчиш да развиваш дадения персонаж. Ето как моят Monk ще си остане 31 lvl Paragon с екипировка до максимум 6 lvl.

Да започнеш играта с нов герой означава да се чувстваш ограничен от липсата на режимите, които и без това са ти писнали с вече развития ти герой.
Да започнеш играта с нов герой означава да се чувстваш ограничен от липсата на режимите, които и без това са ти писнали с вече развития ти герой.

Тук идва другата възможност - да изиграете играта отново с друг клас герой. В опит да разбудя собствения си интерес, направих точно това с различни класове, но в един момент се появи болезнено прозрение:

Story частта на Diablo Immortal в голяма степен е направена като tutorial за всичките режими на игра, които впоследствие ще повтаряш до безкрай - Rifts, Bounties, Helliquarry, Battlegrounds и т.н.

Струва си да я минеш веднъж, когато играта за теб е непозната, но при второ изиграване с нов герой се чувстваш ограничен, докато чакаш една или друга функционалност да бъде отключена, макар да знаеш, че когато се отключи, ще я използваш няколко десетки пъти и отново ще ти писне.

А може и да не ти писне. Има я другата крайност - да си сред най-отдадените, да намериш активен клан и Warband и да играеш отново и отново Elder Rift-ове, Shadow War и другите режими, които на теория ти помагат да се развиваш. Но отделянето на часове за една мобилна игра е по силите основно на ученици и студенти, а на изискванията в клановете "Търсим само СЕРИОЗНИ играчи" и заплахите, че ще те гонят от клана, ако не изпълваш дадени кланови квоти, трудно може да се гледа с нещо по-различно от усмивка.

Ех, младост, ех, сякаш безкрайно свободно време...

За работещ на пълен работен ден, който иска и личен живот, подобен ангажимент е непосилен, а дори личният ти живот да е посветен на игрите, има толкова много по-разнообразни заглавия, с които да прекарваш времето си.

Надежда всяка до Diablo IV оставете

В заключение препоръката от статията с първите впечатления остава - критиките срещу миктрозакциите не трябва да отказват нито един потенциален играч да пробва и да поиграе Diablo Immortal, без да даде нито стотинка за това.

Шансът след това да я остави и да се обърне към друга игра - или да се върне към Diablo II: Resurrected или дори Diablo 3 - е повече от голям.

Лично аз с оптимизъм и интерес - доста по-сериозни, отколкото бяха за Immortal - гледам към Diablo IV, която според показаното досега Blizzard се опитват да направят възможно най-визуално и атмосферично близка до Diablo II. Обещават и че няма да е така зависима от постоянно наливане на пари, но вече ми е някак трудно да им се доверя в това отношение.

   

Най-четените