Този сайт използва „бисквитки“ (cookies). Разглеждайки съдържанието на сайта, Вие се съгласявате с използването на „бисквитки“. Повече информация тук.

Разбрах

Как създадоха най-бруталния момент в гейминга

Call of Duty: Modern Warfare 2 се нарежда сред най-противоречивите игри в историята Снимка: YouTube
Call of Duty: Modern Warfare 2 се нарежда сред най-противоречивите игри в историята

След броени дни излиза поредното издание на поредицата Call of Duty, която ще отбележи точно две десетилетия, откакто се появи първата част.  

Modern Warfare 3 идва на 11 ноември, като тя е трета от ребуута на едноименната трилогия, излязла между 2007 и 2011 година.

В новото заглавие ще видим завръщането на Владимир Макаров - изигран не от кой да е, а от нашия Юлиян Костов - който бе действащо лице в оригинала и остана в историята на гейминга като един от най-емблематичните и безскрупулни злодеи.

Ще видим обаче и нещо друго добре познато, което очерта най-добре образа на Макаров - мисията No Russian.

Без съмнение това е най-противоречивият и спорен момент в цялата история на Call of Duty, а и не само, тъй като постави играча в центъра на терористична атака, но не с идеята да я предотврати, а да я осъществи и избие десетки невинни.

Действието се развива в Modern Warfare 2 от 2009 година, точно осем години след атаката срещу Ню Йорк от 11 септември и в разгара на глобалната война срещу терора. Период на особена чувствителност към темите, свързани с борбата с тероризма.

Играчът поема ролята Джоузеф Алан. Той е агент под прикритие на ЦРУ със задача да проникне в организацията на Макаров, който от своя страна е радикален руски националист, решен да разпали война между САЩ и Русия.

Идеята му е това да се случи чрез терористична атака срещу летището в Москва, която трябва да бъде представена за извършена от американци. В случая No Russian (Без руски) реферира към инструкциите му към неговите хора да не комуникират на руски, докато избиват хората.

В интервю за IGN хората от студиото Infinity Ward, отговорни за изграждането на тази мисия, обясняват защо и как са избрали да създадат нещо толкова крайно.

"Често ме питат дали целенасочено се стремях тази мисия да бъде противоречива", споделя дизайнерът на нивото Мохамед Алави."Не, исках да бъде запомнящ се момент."

Той вижда възможност не просто да създаде решаващ катализатор за развитието на историята, а епизод, който да се закотви в съзнанието на хората за години напред.

Първоначалната идея идва от друг от дизайнерите - Стив Фукуда. Той предложил мисията да се случи в търговски център и да започне с тъмен екран и неведение какво предстои, за да може играчът да изпадне в шок, когато всичко започне.

Впоследствие екипът от дизайнери решава да разшири обхвата на нивото и замества мола с летище. Добавени са нови анимации на пълзящи и ранени хора, така че всичко да изглежда максимално ужасно.

Всичко се развива в изключително бавно темпо. Играчът не трябва да бяга или да се прикрива. Никой не оказва съпротива, просто защото тази мисия няма нищо общо с традиционната структура на нивата в Call of Duty или която и да е друга игра изобщо.

"Ще кажа нещо ужасно, но тук изобщо нямахме намерение да се занимаваме с геймплей", признава Алави. "Не беше за решаване на някакъв пъзел, разучаване на ново оръжие или нова функция. Всичко беше за преживяване на момента."

Резултатът е наистина брутален и дори има момент в мисията, когато играчът се изкачва с ескалатор и от неговата височина вижда в по-широк мащаб разстреляните цивилни.

Разбира се, още в процеса на разработка се появяват споровете за моралната стойност на подобна мисия, а по време на тестовете с геймъри, има случаи, при които, в момента, когато става ясно какво се случва, играчът отказва да продължи.

Затова е въведена опцията да се премине през нивото, без да е необходимо да се стреля. Играчът просто може да следва Макаров и хората му и да не участва в касапницата.

Преди началото пък е въведено предупреждение за смущаващо съдържание и е въведена опция за прескачане на нивото, без това да се отрази на текущия прогрес в играта.

В руската версия No Russian е напълно премахната, докато в немските и японските версии пред играча се отваря Game Over екран, ако открие огън по цивилни.

Интересен момент е решението да се вземе вдъхновение от екшъна "Жега" с Робърт де Ниро, Ал Пачино, Вал Килмър и Том Сайзмор.

Във втората част от мисията вече пристигат специалните части на Федералната служба за сигурност и тогава динамиката се сменя. Първоначално Алави и колегите му смятат да използват стандартните анимации за отговора на Макаров и хората му срещу командосите, но усещат, че няма да е достатъчно.

"Те бяха с костюми и бронирани жилетки и всички веднага направихме асоциация с "Жега", спомня си дизайнерът.

Екипът му проучва всяка секунда от емблематичната сцена с банковия обир в класическия екшън на Майкъл Ман, за да улови всеки детайл от движението на героите там.

"Копирахме всичко", казва Алави. "Без майтап, кадър по кадър, просто пресъздадохме начините, по които стоят, презареждат и даже част от диалога им."

Снимка: YouTube

Накрая мисията завършва по не по-малко шокиращ начин от началото си. Оказва се, че Макаров през цялото време е знаел каква роля има Алън и го застрелва с идеята руснаците да открият тялото му и да разберат, че е американец.

Modern Warfare 2 поляриза гейминг общността, още преди да излезе.

За някои тя е брутална и по недопустим начин симулира насилие срещу невинни, докато за други тя разбива поставените граници и отваря много въпроси в един жанр от игри, където в повечето случаи играчът дърпа виртуалния спусък, без да се запита защо.

"Исках да накарам хората да не натискат спусъка", казва Алави. "Не го натискайте, просто се поколебайте за момент. Дори ако ги провокирам да спрат за секунда и да се запитат какво правят, чувствам, че съм постигнал нещо."

Сега големият въпрос е дали ще има отново No Russian.

Миналогодишния Call of Duty завърши с кътсцена, която намекна за подобно нещо. Все още обаче не се знае по какъв начин сегашните разработчици от Sledgehammer Gаmes ще пресъздадат отново един от най-противоречивите моменти в гейминга.

 

Най-четените