Този сайт използва „бисквитки“ (cookies). Разглеждайки съдържанието на сайта, Вие се съгласявате с използването на „бисквитки“. Повече информация тук.

Разбрах

Христо Чуков, игрите като изкуство и концептуалното изкуство в игрите

Разговор с арт директора на Gameloft България Снимка: Личен архив
Разговор с арт директора на Gameloft България

През цялата ни среща с Христо Чуков един рефрен присъства постоянно в думите на арт директора на Gameloft България - колко труд се иска всъщност, за да се получи всеки един кадър и всеки един модел в игра или филм.

Хората сякаш са свикнали да махат с ръка, когато стане въпрос за рисуване; нали за това уж не се изисква кой знае колко извън бял лист и някакъв цвят. Христо, който има повече от 10 години опит като илюстратор и концептуален артист във филмови продукции и гейм индустрията, не би могъл да бъде по-несъгласен.

С него си говорим за концептуалното изкуство в игрите и това какво е нужно, за да бъдеш истински художник в гейминга.

Оказва се, че белият лист е само началото. Рисуването е като физика, искат се познания и по анатомия, усмихва се Христо и започва своя разказ за невероятното пътуване от софийските интернет клубове до холивудските студия.

Като повечето таланти, той е самоук. Страстта към игрите у него се ражда още като хлапак, но тогава той не подозира, че някога ще се вади хляба с тях. Вместо това първите му професионални стъпки са в моделирането на строителни обекти. Той обаче бързо открива накъде го води страстта му.

Проектите, в които е участвал през годините, включват продукции и телевизионни предавания за Disney, Amazon Prime и New Line Cinema, както и филма Speed Racer на създателите на "Матрицата" Уашовски. През последните няколко години Христо работи с прочутото Aaron Sims Creative Studio в Лос Анджелис.

Работил е по уникалния проект Mouse Guard: анимиран филм със същия енджин, който захранва Fortnite, който се очакваше с огромен интерес, но беше прекратен наскоро.

Молим го да ни разкаже повече за изграждането на света и атмосферата на филма. Режисьор на Mouse Guard e Уес Бол. За съжаление, поне засега няма начин да видим визията му за този наистина уникален анимационен фентъзи филм. До голяма степен неговото прекратяване се дължи на разместването на пластовете в Disney и желанието на компанията да върне на голям екран с нови версии свои класически анимации като "Цар Лъв" и "Аладин". Самият филм е по едноименната комикс поредица на Дейвид Питърсън и разказва историята на умна мишка, живееща в свят, подобен на нашето Средновековие. Нейната задача е да защитава своя уникален вид от различните врагове и злодеи.

Когато новината за прекратяването на филма стана публична, Бол пусна огромно количество концептуални рисунки, модели, костюми и анимации в интернет, както и 10-минутен клип от предварителна версия на филма. С други думи, ако проявявате любопитство към Mouse Guard, все още може да откриете много от този уникален свят в мрежата. А част от него е изграден именно от нашия Христо.

Тази есен освен в Gameloft, той ще се изяви и на още едно място. Това е Arc Academy – съвременна идея, която има за цел да помогне на младите професионалисти и студенти да разгърнат творческия си потенциал и да научат повече за това какво е да работиш в сферата на гейм дизайна, филмовото изкуство и художествените науки.

Неминуемо стигаме и до най-важният въпрос – какво всъщност е необходимо, за да бъдеш арт дизайнер на някои от най-успешните игри на мобилния пазар.

Оказва се, че по-голямата част от екипа около Христо също има най-различен произход и обикновено няма пряко художествено образование. По-важното обаче е, че тези момчета и момичета се обедняват от нещо друго – те имат талант, визия и жажда както да реализират своите умения, така и винаги да научат нещо ново. Христо е категоричен, че днес наистина е лесно човек да развие професионални умения дори и да не е учил нещо сродно в училище или университет. В интернет има огромно количество информация, която е достъпна за всички. Някои от най-известните лектори в областта на художествения дизайн качват свои представяния в мрежата и всеки, който има времето, желанието и жаждата да усвои техните знания и опит, може да го направи.

В хода на нашия разговор, Христо прави едно интересно признание – вече почти няма време за игри. Или както самият той казва "вода гази, жаден ходи". Въпреки че работи именно по игри, ангажиментите му са прекалено много, а свободното време скъпоценно малко. Основната му задача в Gamеloft България е да координира работата на всички художествени дизайнери и да се увери, че те гледат в една посока, когато става въпрос за визията на бъдещите проекти.

Като дизайнер с голям опит от двете страни на Океана, особено ми е интересно да го попитам какво мисли за сегашното състояние на гейминга.

Последните години очевидно имаме невероятен скок в носталгията. Геймърите се заглеждат по отдавна отминали времена, арт дизайнът наподобява 8 и 16-битовите игри от 80-те и началото на 90-те години, а на пазара вече видяхме няколко мини ретро конзоли от известни компании като Nintendo, Sony и Sega.

Христо смята, че подобно на другите прояви на популярно изкуство и култура като филмите, музиката и модата, нещата в гейминга се движат на цикли. В момента това са нещата, които са интересни за мнозинството геймъри. Най-вече защото голяма част от тях са израснали със същите 8 и 16-битови игри и сега имат възможност да се върнат към тях, дори и само за малко. Ще мине време и нещо друго ще дойде на мода. Технологиите обаче категорично ще продължат да се движат напред, независимо от периодичните залитания към графики от отминали времена.

Каква е рецептата за арт дизайн, неподвластен на времето?

С развитието на техниката и смяната на поколенията, визията на игрите най-често "остарява". А можем ли да научим от него поне мъничко от тайните на добрия визуален дизайн? Разбира се, това е сериозна материя, която не може да се предаде с кратки думи, но през цялото ни интервю Христо не пропуска да акцентира върху това колко много труд се изисква за анимацията на една сцена или за изготвянето на един обект. Повторение, мисъл, ясна визия и много, много усилия. Звучи простичко и универсално, но наистина това е едно от разковничетата на успеха в тази област.

Друг любопитен факт, който Христо споделя, е правилото на изключението. Представете си, че имате една стена от квадрати срещу вас. 50-100 квадрата, масата е огромна, дори натежава като информация за окото. Но ако един от тези квадрати е обърнат на 45 градуса, човешкото око е програмирано така, че да попадне върху него. Това е фундаментален закон, съзнанието ни се привлича от различното, така че същото важи за дизайна. Понякога е необходимо да покажете нещо различно, за да ви забележат.

А коя е тайната на вечния дизайн при игрите? Като всяко нещо и това е много субективно.

Христо сам признава, че повече от игрите, на които се е радвал като малък, днес вероятно не изглеждат особено добре. От наскоро излезлите игри той отдава особено значение на визуалния дизайн на стелт екшъна Dishonored, който изглежда наистина страшно специфично и адски готино.

Не пропуска да спомене и последната част от култовата PlayStation поредица God of War. Всъщност Христо е толкова впечатлен от визията, която PS4 ексклузивът предлага, че дори не иска да го сравнява с предните части от серията. Похвали получава и друг ексклузив от каталога на Sony - емоционалното екшън приключение The Last Of Us.

Хвърляйки поглед по-назад във времето, Христо споменава Diablo 2, Starcraft и първата DotA, или все заглавия, познати на поколение български геймъри от 90-те години.

Най-четените