Този сайт използва „бисквитки“ (cookies). Разглеждайки съдържанието на сайта, Вие се съгласявате с използването на „бисквитки“. Повече информация тук.

Разбрах

6 стари игри, които все още изглеждат зашеметяващо

Okami (2006)

Okami на емблематичното японско студио Clover е типичен пример за това как една уникална игра не може да бъде оценена от нейните съвременници. Действието в Оkami се развива в историческа Япония и е пълно с митове, легенди и фолклорни истории. Цялостната визия на играта сякаш е излязла от красива рисувана приказка. Но както често се случва, зад тази идея се крие техническа необходимост. В първоначалния си вид графиката на Okami изглежда далеч по-традиционно и реалистично, но PlayStation 2 има известни проблеми с нейната обработка и поради това студиото преминава към така наречената cell-shaded графика, за да намали натоварването на графичния процесор на конзолата. Продажбите на играта са слаби, но в същото време Okami се радва на невероятен прием сред феновете и журналистите. Известният геймърски сайт IGN дори я обявява за своята игра на годината за 2006 г. През следващите години красивото екшън приключение ще получи множество портове за други конзоли - от версия за Wii, която използва моушън контрола така, че сякаш сами рисувате света около вас, до HD преработка за PlayStation 4, Xbox One и компютър.
The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002)

Как можеш да последваш две от най-успешните игри за всички времена? Като опиташ нещо максимално различно, разбира се. Ето защо, когато започва работа по The Legend of Zelda: The Wind Waker през 1999 г., разработчикът решава да замени по-реалистичната графика на поредицата с такава, която напомня на оживял анимационен филм. Така изпод опитните ръце на дизайнери и художници се ражда един разкошен воден свят, осеян с десетки острови. Когато The Wind Waker е показана за пръв път пред феновете на изложението Space World през август 2001 г., реакцията на публиката е крайно негативна. Едно от пренебрежителните определения за играта става Celda, което е подигравка със cell-shaded стила. Подобно на доброто вино, The Legend of Zelda: The Wind Waker става все по-добре оценена с течение на годините и геймърите днес са единодушни, че разкошната визия и пълният с цветове свят представляват една от най-дръзките промени в иначе консервативната серия.
Half-Life 2 (2004)

Едва ли има много неща, които да кажем за Half-Life 2, които все още не са казвани. Но освен на геймплея и влиянието си, играта дължи своята популярност и на специфичната визия, която продължава да бъде актуална и днес, макар да е далеч от съвременните технически стандарти. Графичната система на шутъра определено донякъде оправдава дългия процес на разработка. Въпреки че не достига нивото на своя съвременник Doom 3 при осветлението, използваният Source енджин го задминава в графа физика, мимики и чувство за реализъм. Да не забравяме и прочутата "българска следа" - ако City 17 ви изглежда доста познат и поне малко ви прилича на “Младост” или “Зона Б5”, то това не е случайно. Играта е пълна със скрити намигвания към нас. И да, първото име, изписано във финалните надписи, е на българин - става дума за арт директора на проекта Виктор Антонов, който се е вдъхновявал активно, скитайки из постапокалиптичните пейзажи на българската столица.
Ico (2001)

Ако трябва да посочим игрите, повлияли най-много на гейм индустрията като цяло в последните три десетилетия, навярно рядко някой ще посочи името Ico. Тя обаче има сериозни претенции да заеме почетното място, защото е игра колкото влиятелна, толкова и скрита от погледите. Ico е отроче на напълно неизвестния по онова време Фумито Уеда, който се присъединява към студиата на Sony след кратък престой в токийския разработчик Warp. Тогава Sony все още разчита най-вече на външни разработчици и за щастие на Уеда, това означава, че новият му работодател ентусиазирано търси млади дизайнери, които да станат част от Sony и да създадат нещо ново и уникално за PlayStation. Уеда разработва собствен подход, който по-късно ще стане известен с термина "дизайн с изваждане". Следвайки го, той премахва много от елементите, които по онова време определят екшън приключенските игри, за да създаде нещо по-артистично и пълноценно. Резултатът: красиво интимно приключение, в което чувствате пряка връзка с героите.
Donkey Kong Country (1994)

Още преди пратениците на Nintendo да възложат на Rare игра с емблематичния персонаж Donkey Kong, студиото вече експериментира с базова технология за триизмерно моделиране при скромната 16-битова конзола SNES. Подобна дръзка идея звучи невероятно, но и подходът на Rare не е обикновен. Дизайнерите създават модели във висока резолюция на мощни компютри, които след това превръщат в 2D изображения, вече по силите на конзолата. Така един след друг пред смаяния поглед на играчите се разкриват храмове, мини, пиратски заливи и разкошни пейзажи на потъналата в зеленина джунгла - всичко това във визуален стил, който за времето си чисто и просто не е виждан на SNES. Според главния дизайнер Грег Майерс, лъскавите фонове в Donkey Kong Country изискват толкова много памет, че студиото е принудено периодично да рециклира вече използвани пейзажи, за да не блокира конзолата. Дори и днес визуалният стил на Donkey Kong Country изглежда невероятен и уникален и заема особено място в историята и теорията на гейм дизайна.
XIII (2003)

Имайки предвид, че играта е базирана на белгийски комикс със същото име, XIII наистина не можеше да изглежда по друг начин. Никога преди или след това геймърите не са имали усещането, че се сражават на страниците на един комикс. Разказите в картинки плавно преливат в реални геймплейни моменти, а екранът се разделя на отделни полета, показвайки действието от срещуположни страни. С всеки изстрел и експлозия ефектите оцветяват страниците на рисуваното приключение, издържано в уникалния стил на алтернативен филм от 70-те, в който конспиративни теории съжителстват с тайни общества и политически интриги. Глава след глава на техния фон се развива историята на XIII - страдащ от амнезия наемен убиец. Уникалната визия на XIII не е забравена и неотдавна научихме, че вече се работи по римейк на играта, който трябва да излезе през 2020 г. Ако не ви се чака дотогава, оригиналната игра от 2003 г. е налична за PS2, Xbox, GameCube и PC, а римейкът е предвиден за Nintendo Switch, PS4, Xbox One и PC.

Повече от всеки друг продукт на развлекателния бизнес, игрите са податливи на еволюцията в технологиите.

Заглавия, които някога са ни се стрували като велики технически постижения, днес имат безкрайно остарял и дори смешен вид. Това е особено ясно изразено при онези игри, чийто артистичен стил и визия се стремят към реализъм и за да го постигнат, те използват всички инструменти, налични към дадения момент. Но само няколко години по-късно технологиите са се развили значително, появили са се нови програми, методи и инструменти, които позволяват качествено нова графика.

За щастие, има и такива игри, които не се водят от обичайните разбирания за реализъм, а вместо това залагат на оригинален творчески подход към начина, по който изобразяват света и героите си.

Излязлата преди две години The Legend of Zelda: Breath of the Wild например има подобна визия, която изглежда като илюстрация към книжка с приказки, а не се опитва да извлича максимума от наличния технологичен арсенал. В този смисъл тя ще изглежда все така красиво и след много години. Историята на гейминга познава други такива игри, които продължават да бъдат приятни за окото дълго след като тяхното поколение е отминало.

Понякога това е така, защото визуалният им стил е непреходен, а друг път просто графиката е реализирана толкова майсторски, че си остава добре изглеждаща.

Нека видим няколко такива примера, които за пореден път ни показват, че видеоигрите също могат да бъдат форма на изкуство, надхвърлящо своето съвремие.

 

Най-четените