Този сайт използва „бисквитки“ (cookies). Разглеждайки съдържанието на сайта, Вие се съгласявате с използването на „бисквитки“. Повече информация тук.

Разбрах

Total War: PHARAOH - Древен Египет, какъвто никога не сме виждали досега

Винаги е вълнуващо да се запознаеш на живо и да поговориш с онези, направили нещо, което обичаш. Да чуеш от първо лице как се случват нещата и да се доближиш още повече до тях.

За мен, като геймър и човек, който се интересува от развитието на гейминг индустрията, това със сигурност са хората в нея.

Затова и с интерес посетих най-значимото b2b (business to business) събитие за видео игри, анимация и VFX, което се проведе на 19 септември в Интер Експо Център.

Тук-Там Кошер събра на едно място над 30 изложители от различни компании, както и редица авторитетни лектори от България и чужбина, чийто ценен опит със сигурност е бил полезен за големия брой посетители.

Аз обаче имах конкретна цел - да се видя с представителите на Creative Assembly.

Янош Гаспар и Мая Георгиева бяха там, за да разкрият повече за динамичното сътрудничество между различните студия в рамките на CA, както и за ключовите фактори, допринасящи за глобалния успех на франчайза Total War.

Разбира се, двамата разкриха за мен повече подробности и за предстоящата премиера на 11 октомври, когато ще видим следващото издание от поредицата - PHARAOH.

За първи път в историята на Total War действието ще ни пренесе към Древен Египет и по-конкретно към един по-малко разглеждан исторически период в гейминга, какъвто е Колапсът на бронзовата епоха.

Това е момент на тежък социален, културен и политически упадък за великите цивилизации в Източното Средиземноморие, който е съпроводен от хаос, нашествия, конфликти и войни.

Едва ли има по-добри условия за игра като Total War, която съчетава в себе си сложни елементи на походова стратегия и тактическо водене на битки със стотици и дори хиляди единици.

Тук-Там Кошер е най-значимото b2b (business to business) събитие за видео игри, анимация и VFX Снимка: Webcafe
Тук-Там Кошер е най-значимото b2b (business to business) събитие за видео игри, анимация и VFX

Янош е Head of Product за Total War и може да се каже, че има водеща роля при разработването на всяка една от игрите в поредицата през последните години, включително Three Kingdoms и TROY. От своя страна Мая е Creative Director в Creative Assembly Sofia и е едно от лицата на екипа в нашата столица.

Всъщност PHARAOH е изцяло разработка на българското студио в рамките на CA и втори напълно самостоятелен проект след Total War Saga: TROY, която ни отведе към Древна Гърция, Троянската война и епичния сблъсък между Ахил и Хектор.

"Определено сме много развълнувани от скорошната премиера. Отне ни почти 3 години - от ниво концепция до премиерата другия месец", обяснява Мая. "Използвахме директен опит не само от TROY, но и от предишните игри, дори Rome 2, която излезе още през 2013 г."

"Целият екип се труди здраво, за да се случи всичко. Целта ни е да направим игра, която ще допълни и развие франчайза и ще представлява едно достойно ново попълнение", смята творческият директор.

Янош Гаспар и Мая Георгиева Снимка: Webcafe
Янош Гаспар и Мая Георгиева

Тук идва въпросът защо все пак Древен Египет и тази конкретна епоха са избрани за следващата игра. В крайна сметка говорим за една в голяма степен все още непозната територия за мейнстрийм гейминга.

С изключение на няколко заглавия с фокус върху доста по-късната история на Древен Египет, няма други сходни игри. При всички положения има известни рискове за PHARAOH.

За Мая обаче става въпрос за една съвсем логична стъпка след TROY, излязла през 2020 година.

"До онзи момент франчайзът бе покрил почти всички възможни епохи", твърди тя. "Само Бронзовата ера отсъстваше. Почувствахме се достатъчно смели, за да навлезем в тази територия. TROY ни послужи като разузнавателна операция, а сега с PHARAOH ще допълним времевата линия на Total War."

Според Мая изборът ще бъде добре приет от широката публика, тъй като Древен Египет е особено популярна тема, но всъщност малко хора са запознати повече с цивилизацията, като изключим пирамидите, някой и друг фараон или популярни образи от митологията.

"Мисля, че с PHARAOH ще представим историята на Древен Египет по един достъпен начин посредством културата, политиката и борбите за власт от този интересен времеви период", смята тя.

Естествено, египтяните няма да са единственият избор за игра. На първо време са предвидени три основни култури - Египет, Ханаан и Хетското царство, които от своя страна са разделени на осем фракции, всяка от които с напълно различен стил на игра и управление.

Идеята на PHARAOH e да покаже истинската динамика и промени, които се случват в тази епоха.

Това е отразено не само в разнообразния избор на фракции, който тепърва ще нараства след премиерата, но и в голямата свобода на действие за играчите посредством нива на персонализации, каквито не е имало никога досега в поредицата.

Според Янош играта дава възможност за промяна на почти всеки един възможен аспект, без да са необходими каквито и да е допълнителни модове. Играчът не е обвързан с определен стил на игра и може да се възползва от огромна свобода на избор какво и как да прави.

"Има възможности за увеличаване или намаляване на ефектите на почти всяка механика в кампанията, да се включват или изключват напълно цели функционалности", разказва Янош.

Това е добре за много от старите фенове, които са свикнали с досегашните заглавия и искат да се поставят пред нови и различни предизвикателства.

"Важно е и за новите играчи. Не просто да минат една кампания и след това да забравят", казва Янош. "Искаме феновете да създават свои собствени истории за Бронзовата ера и ние се опитваме да предоставим точните инструменти за това.

Снимка: Creative Assembly

Total War e франчайз с дълга история, която започва още през 2000 година.

При 15 основни игри досега, един куп експанжъни и допълнителни пакети със съдържание, едно от големите предизвикателства е непрекъснатото прилагане на иновации и подобрения, за да се отговори на разрастващия се пазар и по-високите очаквания.

Така по отношение на тактическото водене на битките е приложена една новост, за която от дълго време се говори в Total War общността, но точно сега е намерен идеалният момент за нея.

"Въведохме динамичната промяна на атмосферните условия както поради техническите необходимости на играта, така и заради желанието да имаме подобрения", обяснява Янош.

"Целият период на Бронзовата ера е по-известен с развитието на своята култура, а не толкова с разнообразието си на начини на водене на война", допълва той. "Това е доста ограничаващо, ако трябва да правиш военна игра за този период. Едно от възможните решения на проблема бе да приложим елементи като динамичната промяна на времето."

Това означава, че в най-напечения момент от битката може да се появи пясъчна или дъждовна буря, която да повиши ефективността на определени единици, а на други - да я намали драстично.

Например, влизаш в битка срещу противник, в чиито сили доминират стрелци с лъкове, които биха опустошили твоята лека пехота, но знаеш, че приближава пясъчна буря.

Тук въпросът е как тактически да изиграеш ситуацията, така че да си спечелиш време. Бурята ще неутрализира ефективността на стрелците и ти ще успееш да победиш, използвайки нейното прикритие.

Снимка: Creative Assembly

Според Янош това добавя ново ниво на реализъм, тъй като в онзи период хората не са имали възможността да разчитат на високи технологии и са били особено уязвими към прищевките на времето.

"Предизвикателството е да умееш да се адаптираш към околната среда или да я променяш в своя полза", казва Янош. 

Освен с динамичните атмосферни условия, играчът може да променя хода на определена битка и чрез разрушаване на сгради и причиняване на пожари, а всичко това е представено чрез ефектни визуализации и анимация.

"Мисля, че работата с българския екип е много ефективна, тъй като всички те са талантливи в това, което правят", смята Янош. "Важно е защото Total War е много специфична игра, а екипът в София работи по нея доста бързо. Още първия път, когато пробвах да играя PHARAOH, тя вече бе в много добро състояние."

Мая обяснява, че намирането на добър ритъм на работа между софийското студио и останалите структури на Creative Assembly е била постепенно.

Екипът постепенно се е научил как да прави Total War - първо чрез трите експанжъна Empire Divided, Rise of The Republic и Desert Kingdoms за Rome 2, а след това идва и първата самостоятелно разработена игра TROY.

Мая Георгиева и Янош Гаспар Снимка: Creative Assembly
Мая Георгиева и Янош Гаспар

Днес Creative Assembly Sofia има самочувствието да расте.

"На локално ниво в България поддържаме връзка с университетите и участваме на събития като "Кошер", разказва Мая. "Винаги подкрепяме нови хора, които тепърва навлизат. Особено в България IT браншът винаги е гладен за нови таланти и това важи в пълна сила за гейминга."

Тя отбелязва още, че през последните години има тенденция на нарастващ брой студенти, които учат в Европа и се връщат да работят тук.

Мая дава и ценен съвет за всеки, който иска да навлезе в гейминг индустрията. 

"Направете усилието да напишете едно малко мотивационно писмо, в което обяснявате защо искате да кандидатствате за работа. Може да сте написали един куп умения във вашето CV, но понякога подробности като прекарани хиляди часове в някоя игра могат да направят решаваща разлика."

 

Най-четените