Новото оръжие на Китай? Видеоигрите...

Когато китайският интернет гигант Tencent придоби финландското студио за разработка на мобилни игри Supercell за 8.6 млрд. долара преди няколко седмици, се превърна в най-големия в света разпространител на гейминг-пазара, оценяван на 100 млрд. долара.

Сделката беше огромен удар: нито една друга китайска компания, независимо дали в сферата на телевизията, киното или книгоиздаването, не е достигала такава доминираща позиция.

И все пак може да се окаже, че най-дългосрочното последствие от придобиването на Supercell няма нищо общо с икономиката.

Китайското правителство похарчи милиарди долари през последните години, за да субсидира артистични организации с идеята да разшири "меката си сила" извън националните граници. Досега тази политика не се радваше на особен успех.

Но гейминг-индустрията на Китай, която през 2015 г. стана No.1 по мащаби в света, е на път да се превърне в най-ценния културен износ на страната. Не е изключено да направи пробив там, където другите представители на китайския шоу-бизнес се провалиха.

Въпреки че най-популярните игри за PC в Китай са основно вносни заглавия, студията като Tencent адаптират някои игри спрямо интереса на местната аудитория. В тях се използват мотиви от традиционната китайска култура или епоси като романа "Пътешествие на запад", които запазват популярността си и продължават да се развиват по интересни начини.

Нещо повече - за разлика от филмовите и телевизионните продуценти, китайските гейминг-студиа успяват до голяма степен да избегнат войните с цензурата (няма какво толкова да цензурираш на битка между орки и хора).

Това им дава известна креативна свобода, която останалите артисти не винаги успяват да получат.

Една от мултиплейър-игрите "300 Heroes" например е пълна с герои от продукции с авторски права като Шрек (впрочем, неговото умение е да изстрелва магарета като "снаряди"), наред с геори от класически китайски епоси.

Резултатът представлява смешен аналог на музикалните mash-up-и, но и фин опит за подривна дейност в държава, в която цензорите не допускат подигравки с традиционната култура.

Досега китайските разработчици на видеоигри се концентрираха основно върху бързо растящия вътрешен пазар и подценяваха чуждестранната аудитория. Колкото по-бързо се изчерпи потенциала на скоростния растеж в Китай, толкова по-скоро ще им се наложи да погледнат извън границите на страната, ако искат да разширят пазарния си дял. И тогава вече ще стане интересно.

След придобиването на най-популярния разработчик на мобилни игри Supercell, Tencent ще контролира около 13 процента от световната гейминг индустрия.

100 милиона потребители вече използват игрите на Supercell всеки ден. Сега Tencent ще отвори достъп на техните заглавия до своята аудитория от 300 милиона клиенти.

Популярните социални мрежи на Tencent - QQ, QZone и WeChat - ще предоставят още повече възможности за интерактивна игра в продуктите на Supercell.

Според Bloomberg, Tencent може да се опита да използва някои от световноизвестните герои от игрите на Supercell за филмови проекти, като създаде вертикално-интегриран китайски вариант на "Дисни", базиран на видеоигрите.

Вече има добър пример за този модел: съвсем наскоро филмът "Warcraft" по мотиви от популярната PC-игра успя да привлече 157 млн. долара за една седмица след пускането по кината. "Warcraft" се оказа най-печелившата премиера в историята китайския боксофис и най-големият филм по видеоигра.

Общата слабост на китайските филми, телевизионни сериали и музиканлни групи в опита за завладяване на чуждестранната аудитория не дава особени поводи за оптимизъм. Но за разлика от ТВ-продукцията, видеоигрите лесно могат да се адаптират за интереса на потребителите извън Китай.

От години Tencent работи с най-добрите гейминг студия в света, така че със сигурност знае как да постигне успех в това отношение. Новата игра на компанията WeFire вече се превърна в хит в Южна Корея и Тайван, като в момента се адаптира за премиера в Северна и Южна Америка.

Докато "Дисни" печели от спортни събития чрез собствеността си в ESPN, Tencent трупа приходи от растящата популярност на онлайн-турнирите за геймъри.

Близо 36 млн. души гледаха в реално време финала на световния шампионат по "League of Legends", организиран от Tencent през 2015 г.

Твърде рано е да се предвиди доколко китайските видеоигри ще повлияят върху световната култура. Също толкова трудно е било да се предскаже успеха на "Дисни" през 20-те години на XX век или на комиксите на Marvel през 40-те. Възможно е китайските епични видеоигри да станат световно известни.

Но е доста по-вероятно разработчиците на игри да разпространят зад граница нещо повече - съвременните ценности и страхове на Китай. Такива например са колебанието по отношение на рисковете от напредъка на новите технологии (ключов проблем в играта "Name of the Nature"), притеснението за екологичното бъдеще на планетата, но и привличане към материализма в стил "Кардашиян" в най-кичозните му форми.

Китайските състезатели в електронните спортове, които вече са доста популярни в Източна Азия, могат да се превърнат в икони за геймърите по цял свят. С други думи - Китай ще направи опит да превърти световната култура.

Новините

Най-четените