Този сайт използва „бисквитки“ (cookies). Разглеждайки съдържанието на сайта, Вие се съгласявате с използването на „бисквитки“. Повече информация тук.

Разбрах

Alan Wake 2: Не е просто игра, шедьовър е

Обсебващ сървайвъл хорър с великолепна история Снимка: Remedy Entertainment
Обсебващ сървайвъл хорър с великолепна история

Отлагам това ревю повече от месец. Още преди да достигна края на историята (имат ли край добрите истории?), ме измъчваше идеята как ще успея да събера в думи досега си с една от най-добрите игри, които някога съм играл.

Защото заглавието не е преувеличение - Alan Wake 2 според мен наистина е шедьовър.

Осемте номинации за тазгодишните Game Awards показват, че не съм сам в мнението си за това колко много са постигнали Remedy Entertainment - създатели и на Max Payne 1&2 и Control.

В новия им third-person сървайвъл хорър идейният двигател на компанията и главен сценарист на игрите Сам Лейк достига връх в разказваческите си умения, опаковани тук в красивите светлинни ефекти и детайлни лица, създадени с Northlight Engine, и няколко хитри геймплей хрумки.

Двойката в името на играта може да е стряскаща, ако не сте играли или дори чували за оригиналната Alan Wake, но историята хитро е разказана така, че дори нови играчи да могат да се потопят в дълбините ѝ. Истинското удоволствие обаче е да минете през оригиналната Alan Wake (Remastered версия се появи през 2021 г.) и Control, която дава една по-обща рамка на случващото се.

Точно така направих аз в есенните месеци на тази година, позволявайки на общата игрална вселена на Remedy да ме обсеби до степен, че да даде наклон и на литературния ми вкус и дори да смекчи обичайната ми неприязън към хоръра.

В началото бе словото...

Действието в Alan Wake 2 се развива 13 години след оригиналната игра. Агентът на ФБР Сага Андерсън (напълно нов персонаж) пристига заедно с партньора си Алекс Кейси в Брайт Фолс - градче, сгушено сред горските дебри на северозападния американски щат Вашингтон и неслучайно напомнящо за Туин Пийкс.

Добре дошли в Брайт Фолс, където кошмарите наистина оживяват! (но и кафето е хубаво) Снимка: Remedy Entertainment
Добре дошли в Брайт Фолс, където кошмарите наистина оживяват! (но и кафето е хубаво)

Именно в Брайт Фолс през 2010 г. мистериозно изчезва писателят на криминални романи Алън Уейк. Но Сага и Кейси не са там заради него - вниманието на ФБР е привлечено от поредица от ритуални убийства, извършени от местен култ.

И докато Сага постепенно потъва в тайните, които Брайт Фолс и близкото езеро Колдрън Лейк крият, самият Алън Уейк се опитва да се измъкне от кошмара, в който е затворен повече от десетилетие и който тества пределите на таланта и разсъдъка му.

В първите си няколко "епизода" Alan Wake 2 се усеща като две игри в едно, в които сървайвъл хорър жанрът ще изпита нервите ви дори на най-ниската трудност.

Частта, в която управлявате Сага из горите на Брайт Фолс, е и криминален трилър, който бързо ще ви напомни за първия сезон на сериала "Истински детектив", ако сте го гледали, но положението бързо поема към ужаса, когато агентката започва не само да търси, но и да намира членовете на култа.

Декорацията е сред силните страни на всеки себеуважаващ се култ. Снимка: Remedy Entertainment
Декорацията е сред силните страни на всеки себеуважаващ се култ.

Разследването ѝ се движи напред с помощта на т.нар. Mind Place на Сага, в който се озовавате само с натискане на един бутон. Там профилирате хора от Брайт Фолс, за да усетите какво крият от вас, а на една гигантска дъска използвате събраните до момента факти, за да отговорите на въпросите около убийствата. И не само на тях - скоро картотеката в ума на Сага се пълни с няколко различни случая - от убийствата, през случилото се с Алън Уейк до собственото ѝ минало

Играта със самия Алън Уейк е шантаво, сюрреалистично изживяване, в което ту сте гост в токшоуто на мистериозния Mr. Door, ту внимателно се промъквате покрай опасни сенки в кошмарна версия на Ню Йорк, родила се във фантазията на писателя.

Невероятната симбиоза между сюжет и геймплей в Alan Wake 2 се проявява във възможността Алън да "пренаписва" реалността на мястото, в което се намира. Да речем, че сте в срутил се тунел на метрото, където няма нищо полезно. Когато писателят добави към мястото "сцена" - например "култ на убийци" - срутеният тунел се променя и там вече може да бъде открита ценна информация, нова врата или - най-неприятното - врагове.

От един момент нататък хитра система ви позволява да се прехвърляте от историята на единия персонаж към тази на другия, преди към края двете да се слеят за зрелищната кулминация, изпълнена с обрати - някои на ръба на предвидимото (макар и не съвсем), други - изненадващи до степен на опулване и "What the f..." реакции пред монитора/телевизора.

Нека бъде светлина...

Светлината - както и в първия Alan Wake - отново е най-добрият ви приятел, независимо дали ще намирате убежище под нея, или ще я използвате срещу дебнещите ви сенки. Фенерчетата, с които и Алън, и Сага разполагат, се използват първо, за да прогорят мрачния щит на враговете ви, които след това да довършите с истинските си оръжия - от револвер и помпа (при Алън) до арбалет и ловна пушка (при Сага).

Постоянно ще броите мунициите, които ви остават, както и аптечките или обезболяващите, които в различна степен възстановяват здравето. Неведнъж минавах отново през даден момент от играта, в опит да съхраня ресурси за по-нататък.

Тук екшънът далеч не е основното. Както в кошмарния свят на Уейк, така и в реалността (доколко реална е обаче?) на Брайт Фолс сблъсъците с врагове са по-скоро редки, но запомнящи се.

Най-страшните моменти в Alan Wake 2 за мен обаче бяха онези, в които врагове нямаше, а аз непрестанно се оглеждах за такива. Дори на места, където традиционен хорър филм би сложил заплаха за героите, е възможно да не откриете такава. Страхът е достатъчен враг.

Като някой, който не харесва евтини jump scare-ове, бях особено доволен, че тук такива почти няма. Много по-въздействащо е, когато чуеш как сенките на няколко метра от теб започват да шептят "Уейк", преди да започнат бавно, но упорито да се приближават.

В геймплей отношения проличаха и дребните недостатъци на играта, които обаче бодяха очите ми на фона на майсторското изпълнение на всичко останало. От бутащия се в краката ви партньор на Сага заради бъгав AI, до забележимо в една конкретна зона бавно опресняване на екрана (мисля, че пачовете оправиха и двете) до побъркващия факт, че за разлика от Alan Wake 1 тук не можеш да скачаш.

Ходене? Да. Тичане? Налага се. Скоци? Sorry, не - и Сага, и Алън са залепени за земята, заради което не могат да достигнат някои места от картата.

Това усещане за насилствено ограничение те държи до момента, в който осъзнаеш, че самият хорър жанр изисква героят да е заземен, а не да подскача като заек като в някой екшън.

Свети фенерче в очите ти, щом се обърнеш към меееееен... Снимка: Remedy Entertainment
Свети фенерче в очите ти, щом се обърнеш към меееееен...

Lights, camera, action!

Истинската сила на играта идва не просто от самия геймплей и виртуозно разказана история, а от здравата връзка помежду им. За три десетилетия съм консумирал безброй сюжети - на малък и голям екран, чрез книги или други игри - и въпреки това Alan Wake 2 ме остави с увиснала уста и вече споменатия опулен поглед няколко пъти.

Сценаристът Сам Лейк, когото по-старите от нас помнят като оригиналното лице на Макс Пейн, е вкарал любими свои творби и теми в миксер, натиснал е копчето за смилане и е изсипал готовата смес в тава, оформена в традициите на хорър жанра.

Лейк и останалите от Remedy преплитат гейминга с музиката и киното. In-game кътсцени се редуват със записи с напълно истинските актьори в ролите. Всеки епизод завършва с песен, записана специално за играта, а едно от най-обсъжданите онлайн "нива" представлява интерактивен мюзикъл, песента от който си припявах две-три седмици по-късно (Herald of Darkness, има я и в Spotify и YouTube).

Доста по-малко се говори за близо 20-минутният игрален филм, сякаш дело на Дейвид Линч, който може да гледате в един киносалон в почивката между ликвидирането на сенки и търсене на изход от кошмара.

Всичко това е много "мета" - в основата на Alan Wake все пак стои въпросът за оживяващото изкуство. И неслучайно сценаристът на играта изпълнява и една от поддържащите роли в нея (очакват ви намигания и към Max Payne, макар крими ноар поредицата вече да е в ръцете на Rockstar).

С микса от формати, който са сътворили, Remedy издигат въпроса дали игрите също са изкуство и същевременно му отговарят утвърдително.

The end(?)

Този разказ за Alan Wake 2 стана реалност не заради друго, а защото подобни игри се появяват рядко и заслужават колкото се може светлина да се насочи към тях, за да разгони тъмата на незнанието и така да достигнат до повече хора. Все пак идват коледни празници и - надявам се - свободни часове за гейминг за всички вас.

В рамките на два-три месеца аз самият водех три живота - професионален, личен и такъв във споделената вселена на Remedy. Alan Wake, която бях отлагал с години, ме впечатли толкова, че да дам втори шанс на Control и да открия колко страхотна е сама по себе си.

За мой късмет след това не се наложи да чакам 13 години за Alan Wake 2, като по-старите фенове, а само няколко седмици. Последваха близо 40-те часа пред екрана, които ми предложи. Те родиха безкрайни теории какво всъщност се случва, постоянни бърборене по темата на годеницата ми и всеки склонен да слуша, и усещане едновременно на щастие и празнота, когато започнаха финалните надписи. Така, както е след всяка велика история.

Защото Alan Wake 2 не е просто игра. Шедьовър е.

---

ПРИСЪДА ЗА ALAN WAKE 2: 5 от 5 кафенца

 

Най-четените