Намирате се на дъното на спокоен океан и изследвате потънал кораб. Разхождате се по Марс, изкачвате Еверест, озовавате се между играчите на истински мач от NBA. Въртите се и триизмерният свят наоколо се разкрива пред очите ви, а звукът ви обгражда от всички страни. Забравяте, че всъщност сте просто на дивана вкъщи с един голям и странно изглеждащ шлем, а отстрани движенията ви изглеждат нелепо.
Да, виртуалната реалност е по-близо от всякога, а 2016-а е годината, в която VR устройствата, рекламирани от няколко години, най-сетне ще се появят на пазара.
На наскоро приключилото изложение CES 2016 някои от най-големите новини и демонстрации бяха свързани именно с виртуалната реалност. Обещанията са още с излизането си тя да предложи незабравими изживявания в 3D среда... ако въобще можете да си я позволите.
Поне в началото обаче виртуалната реалност вероятно ще разочарова мнозина и ще пристигне с някои не толкова сполучливи продукти и все още неразрешени проблеми.
Кои ще бъдат основните VR технологии на 2016 г., какво можем и какво не можем да очакваме от тях?
Големите играчи
На CES не само научихме цената и датата на излизане на дългоочаквания Oculus Rift ($599 от 28 март нататък), но успяхме да видим и последната версия на конкурентния продукт на HTC и Valve, наречен HTC Vive.
За да вървят, и двете VR устройства се нуждаят от висок клас десктоп компютри с видеокарти от геймърски тип.
Oculus Rift е продуктът, който Oculus разработва над три години, започнал като успешна инициатива в Kickstarter, след която Facebook придоби компанията за $2 млрд.
Vive е дело на тайванската компания за телефони HTC и американците от Valve, известни с водещата гейминг платформа Steam и с обичаната видеоигра Half-Life. Техният HTC Vive се очаква през април 2016 г., но неговата цена вероятно даже ще надвишава тази на Oculus.
Междувременно Playstation VR на Sony, който ще върви на конзолата Playstation 4, също се разработва усилено. Познатият преди като Project Morpheus продукт все още няма точна дата на излизане, макар че също се очаква през тази година.
Отсега е видно, че публиката е жадна за това ново технологично изживяване, но виртуалната реалност все още не е толкова комфортна и достъпна, колкото би ни се искало.
В сегашния си вид изглежда, че устройствата имат доста проблеми - отчасти с конфигурирането, отчасти със замайването при употребата им, с високата цена и все още необходимата свързаност с компютър или конзола.
Основни компоненти са техните допълнителни камери и сензори, които поставяте в стаята, за да отчитат движението на главата ви, както и новите им контролери, наподобяващи модифицирани конзолни геймпадове. HTC Vive идва с два безжични контролера, които заместват двете ви ръце. Контролерите на Playstation VR изглеждат много подобни, а тeзи на Oculus Rift също са два, но са с кръгла форма и малко по-различно разположение на бутоните.
Специално при Rift обаче контролерите няма да се появят на пазара още с излизането на продукта през март, а ще могат да бъдат закупени допълнително по-късно през годината. Дотогава всеки Oculus Rift ще се ползва с един стандартен безжичен Xbox One контролер, включен в пакета.
Мобилна виртуална реалност
Виртуалната реалност има и своите по-достъпни варианти. Те вече са на пазара и представляват хедсетове с 3D очила, пред които поставяте смартфона си и използвате неговия екран.
Такъв е Samsung Gear VR - първият VR хедсет, който Oculus пусна на пазара. Той предлага мобилно, по-лесно за употреба и по-достъпно решение за $100, но има един сериозен недостатък - работи само с отбрани смартфони Samsung Galaxy.
Другото популярно мобилно решение Google Cardboard няма такива ограничения, а картонената му изработка го прави още по-евтин - може да бъде намерен в онлайн магазини на цени между 3 и 20 долара.
Макар че повечето VR приложения за него са просто 360-градусови клипове, а не специални игри, каквито има за Samsung Gear, именно Google Cardboard засега е въвеждащото VR изживяване, което запознава потребителите с виртуалната реалност.
Даже вече съществува едно чисто българско приложение, което позволява да използвате очилата, за да играете през тях любимите си компютърни игри.
Съдържанието
Предварителните продажби на Oculus Rift започнаха в сряда и напливът беше достатъчен, за да претовари сайта на Oculus.
Все пак анализаторите предупреждават, че дори Rift да се радва на силен старт, решаващо ще бъде съдържанието, което платформата ще предложи.
„Все още не сме видели първото страхотно съдържание, което ще подтикне пазара да усвои платформата", казва анализаторът на инвестиционната банка Piper Jaffray Джийн Мюнстър.
Индустрията разбира този проблем и инвестира милиони долари в съдържание. Най-основно, то се разделя на два вида: игри/приложения, създаващи виртуални светове чрез 3D графика; и 360-гадусови панорамни клипове и картини, понякога в 3D, заснети със специални камери и целящи да създадат кинематографична виртуална реалност.
Поне в началото VR устройствата ще са ориентирани предимно към гейминга и ще предлагат доста специализирани игри.
Освен това Rift и Vive си остават PC устройства и ще се възползват от вече появилите се игри, които имат VR поддръжка.
Oculus Rift пристига с две безплатни игри, EVE Valkyrie и Lucky's Tale, а тази година само собственият му разработчик Oculus Studios ще издаде още около 20 игри за него. Други стотина заглавия ще бъдат издадени от независими разработчици. В същото време Oculus Story Studio създава VR филми специално за Rift. Новият им филм Henry е анимация в стила на Pixar и също е насрочен за тази година.
Конкурентите от HTC обявиха впечатляваща селекция от партньори по съдържанието на Vive, включително HBO, Lionsgate и Google. Все още няма яснота какво точно ще бъде това съдържание - но е логично филмите и сериалите да придърпат масовата публика към виртуалната реалност повече, отколкото игрите.
Що се отнася до Playstation VR, босът на Sony Казуо Хирай разкри, че за новата им платформа се разработват над 100 игри.
Само че при всичкия ентусиазъм покрай новата технология, все още е доста рано за отговор на може би най-значимия въпрос:
Ще влезе ли наистина виртуалната реалност в домовете на масовата публика и как ще промени начина на живот?
„Вълнуващото и същевременно тъжното при виртуалната реалност е, че не е нужно да ходиш никъде - защо да се напрягаш да стигнеш до пирамидите, когато можеш да ги видиш от дивана?", пита Мюнстър.
Този казус обаче стоеше и при навлизането на телевизията, на компютъра и на смартфона.